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De Luk

Génèse

Au commencement Zhamoa créa la vie parce que Zhamoa est foncièrement bon. La vie était douce et prospère mais cela ne dura pas.

Les autres dieux, parce qu’ils étaient jaloux et dotés de mauvaises intentions ne purent pas se retenir de semer le trouble dans sa création. Vorash ajouta les carnivores parce qu’il aime le sang et la souffrance. Berigatt détruisit l’abondance et la remplaça par la rareté et la précarité parce que le désarroi le fait ricaner. Tramoki ajouta les espèces parce qu’il n’aime ni l’imprévisibilité ni la créativité, Palodako ajouta les reptiliens pour tenter de détruire la vie, parce qu’il n’aime rien.

Afin d’éviter un conflit entre les dieux qui aurait entraîné la destruction de sa création, Zhamoa accepta ces changements.

Au fil des générations, une espèce parmi d’autres prit de l’importance. Plus intelligents, plus habiles, plus cruels en un sens, ils se nommaient les singes nus. Ils finirent par découvrir les secrets des dieux et firent évoluer les autres espèces vers un niveau de conscience équivalent au leur. Ce n’était pas un cadeau pour autant, cette élévation visait à en faire esclaves à leur service.

Les singes nus étaient tellement puissants que les dieux eux-mêmes étaient en danger. Les quatre autres dieux se se rallièrent donc à Zhamoa pour faire tomber leur civilisation. Ils s’appuyèrent sur toutes les espèces réduites en esclavage pour renverser les prétentieux oppresseurs.

Lors du combat final, les Zhamoans invoquèrent leur dieu pour leur venir en aide contre le dernier bastion des singes nus situé en haut de la montagne. Le bras de Zhamoa traversa alors le ciel et coupa du tranchant de la main la montagne où ils étaient retranchés.

Le bastion fut détruit. L’essentiel de la montagne fut tranchée net et s’abîma dans la mer. Le monde en piteux état était amputé d’une partie et le reste avait été entièrement brûlé et ravagé par la magie des singes nus. La victoire fut obtenue à grand prix.

Un grand banquet de victoire fut organisé par Zhamoa au sommet de ce qui restait de la montagne et les quatre dieux s’y retrouvèrent pour fêter la victoire. Vorash vint avec des reptiles, Berigatt avec du bambou, Tramoki avec du riz et Palodako avec de l’eau. Durant le repas, les autres dieux commencèrent à se vanter d’avoir remporté la victoire et minimisèrent les mérites de Zhamoa et les sacrifices des différentes espèces qui prirent part au combat.

Zhamoa se mit alors en colère et renversa la table. Les victuailles dégringolèrent de la pente et firent pousser le bambou et le riz. Les torrents coulèrent à nouveau et les reptiliens pullulèrent dans le monde tout entier. En réensemençant la monde, Zhamoa usa de l’essentiel de ses pouvoirs mais priva également les autres dieux de l’essentiel des leurs.

Il leur donna une bonne leçon et au prix de leurs pouvoirs divins remercia la vie en leur offrant à nouveau un monde accueillant. Les autres dieux jurèrent alors de se venger. Ils séduisirent de nombreux peuples en leur faisant croire que leur voie, motivée par une jalousie destructrice, était la seule vrai voie.

Depuis les peuples des cinq dieux s’affrontent au travers du monde. Zhamoa est le plus généreux et le seul qui aime la vie. Il est le seul à ouvrir les bras à tous. Le devoir des Zhamoans est de reprendre le contrôle du monde et faire prévaloir et rétablir sa vision.

Point de départ

Vous jouez donc des animaux anthropomorphes dans un monde genre « film de kung-fu ».

Votre village

Vos personnages sont à priori jeunes et en tout cas inexpérimentés. Ils vivent dans un village de deux à trois cent personnes nommé Pranata. Pranata est un petit village agricole. Situé dans les marges à la sortie des forêts de bambous, il comporte quelque centaines d’individus tout au plus. Situé dans une zone assez peu sécurisée en aval de Bombaro, la grosse ville du coin qui tient le rôle de capitale militaire des Zhamoans.

En faisant un petit écart sur le chemin entre Pranata et Bombaro on peut visiter le ventre de Zhamoa, une impressionnante grotte qui attire nombre de pèlerins et de visiteurs. Pranata est un village qui a été durement touché par les vicissitudes : attaques de reptiliens, incursions de la Horde… Il est situé en contrebas d’une petite cascade, à deux pas d’une forêt de bambous dans la boucle de la rivière. L’habitat est constitué de cahutes en bambous organisées le long des chemins formant un « T ». Les chemins mènent de la chute à la piste qui suit la rivière et vers l’exploitation de la forêt de bambous. L’emplacement est plutôt bon, à l’abri du vent en vertu du relief derrière lequel il se cache et avec des ressources variées et insensible aux inondations. En son centre, un vieil arbre au tronc creux est le principal lieu de culte. C’est là qu’on prie Zhamoa et c’est là que les miracles surviendraient si Pranata bénéficiait de tels égards divins.

Quelques personnalités du village :

  • Sarda (chèvre) : C’est la cheffe du village d’un commun accord. Âgée avec une descendance nombreuse mais néanmoins décimée par les hasards de la vie, elle a un caractère bougon et râleur mais se laisse amadouer si on la prend par les sentiments. Elle a du sens pratique et une connaissance avancée de la nature.
  • Brot (capucin) : cette jeune shamane est sur sa première affectation. Assez speedée, elle a parfois du mal à tenir son rôle et le cérémonial. Zhamoa ne lui a jamais parlé mais elle est en contact télépathique avec des shamans de Bombaro voire de la capitale ! Elle essaie d’entrer en communication avec Zhamoa pour que le village puisse enfin bénéficier de ses bénédictions tout en motivant tout le monde à avoir un peu plus de panache pour lui plaire.
  • Paros (rhinocéros) : Ancien combattant qui a connu de nombreuses batailles, sa peau dure en porte encore les cicatrices. Il a deux enfants : une rhino et un buffle jeune adultes dont la mère est morte il y a des années. Il travaille dans les champs, est une force de la nature et fait autorité quand il s’agit de sécurité. Il entraîne aussi les jeunes au combat mais manque de pédagogie. Armé d’une masse de pierre que peu parviennent à soulever, il est un peu soupe au lait.
  • Knaké et Pila (Renard) : famille de chasseurs et travailleurs du bois qui vivent un peu à l’écart du village avec leur portée nombreuse pour éviter de choquer le voisinage. Kanaké patrouille dans la forêt, ramène des proies, vend les peaux et Pila abat et travaille le bambou pour construire des outils, armes, habitations en fonction de ce qu’on veut bien lui commander.
  • Barabu(suricate)&Jama(loutre) : agriculteur dans le principe mais qui ne fait pas grand chose de ses journées à part s'inquièter de tout. Il est foncièrement pessimiste et passe son temps à annoncer le pire sur un ton sinistre. "Je vous l'avais bien dit" est sa phrase favorite. Jama (loutre) répare tout au village. Dès qu'un outil est cassé, on le lui apporte et elle fait des miracles. Toujours calme et souriante, elle forme un contraste saisissant avec son mari. Leurs enfants sont :
    • Kitok (suricate) : C'est la sentinelle de Pranata. Les sens toujours à l'affût, il rôde sans arrêt aux alentours, se faufile entre les bambous, grimpe aux arbres et reste des heures aux aguets dans les frondaisons... Hyperactif et surexcité, il parle très vite et peut être parfois assez fatigant - mais comme la sécurité du village repose en partie sur lui, qu'il se dévoue corps et âme à sa mission et qu'il est très efficace, on lui pardonne volontiers ses côtés agaçants. Il rend des comptes à Paros, qu'il révère et qui en retour se montre exceptionnellement patient entre lui. Il connaît bien et apprécie beaucoup Kanaké et Pila. Kitok est jeune et ne sait pas vraiment se battre. En tout cas, il n'a jamais appris, et il a de toute façon un tempérament un peu craintif. Par contre il est rapide et très agile de ses deux pattes. Il crée des pièges et des systèmes d'alarme assez sophistiqués basés sur des clochettes, des cordes et des poulies. Comme il oublie souvent de signaler aux autres villageois où il a placé ses engins, il y a pas mal de fausses alertes.
    • Kapi (loutre) : encore très jeunes. Kapi est un casse-cou et une source de bêtises en tout genre.
    • Tama (loutre) Tama est une gamine silencieuse et farouche, toujours cachée sous les jupes de sa mère.
  • Jomen (poney Shetland) : l'un des paysans du village. Très travailleur et un peu borné. Sa compagne est Mawan.
  • Mawan (alpaga) : Paysanne épouse de Jomen qu'elle a rencontré lors d'une foire à Bombaro. Mawan et Jomen font rigoler sous cape parce que lui est courteau et massif alors qu'elle est plutôt grande et le dépasse d'une tête. Elle essaie d'arranger les choses quand son mari fait s'entête et à généralement le dernier mot sans avoir besoin de hausser le ton souvent.
    • Min (poney Shetland) Fille ainée qui a quitté le village pour devenir Shaman. Elle leur manque mais fait la fierté de ses parents
    • Snawa (alpaga) : fils cadet, poète et trop cool. En couple avec Melÿn une jeune bouquetine.
  • Japir (capybara) est le tenancier de la taverne du coin. Son établissement est essentiellement une terrasse couverte avec une cuisine abritée sous un appentis à côté. Il y fait également de la picole qu’on se paye faute de pouvoir s’offrir le bouteilles d’importation. Assez massif et bon vivant il est veuf.
  • Olga (furet albinos) serveuse de Japir, a mauvaise réputation car nombre de ses petits sont morts faute d’attention. Elle a la réputation d’avoir la patte légère et de se taper tous les mustélidés de passage.
    • Oscar (furet albinos) : fils d’Olga, considéré comme un bon à rien destiné à faire des conneries.
  • Quini est le seul lynx mâle (encore vivant) de la fratrie : il s’est toujours comparé à ses frères, ce qui lui a donné un complexe d’infériorité de la taille d’une pastèque. Il veut en découdre avec le monde entier pour prouver sa valeur et s’élever au même « rang » que ses frères et sœurs. Il peut se prendre très au sérieux, et il a tendance à foncer tête baissée sans trop réfléchir avant. Un ado quoi.
    • Esi – léopard (†) : ancien agriculteur - MORT
    • Drada - lynx boréal : agricultrice à Pranata
    • Una (sœur) – lynx boréal : Una est la première née. Elle vit à Amzham et travaille avec/assiste le Shaman Céleste Barokle.
    • Bini (frère) – léopard : Bini est un soldat de l’armée dirigée par Vazarel, à Bombaro.
    • Trini (frère) – léopard : Trini est un soldat de l’armée dirigée par Vazarel, à Bombaro.
    • Quaterni (frère) – léopard : Quaterni a repris le travail aux champs après le décès du père. Il est « l’homme de la maison ».
    • Seni (frère) – léopard : Seni est encore un enfant, il vit à Pranata avec sa mère, sa sœur et deux de ses frères.
    • Septena (sœur) – lynx boréal : Septena est la petite dernière, encore très jeune, elle vit à Pranata avec sa mère et trois frères.
  • Pepper : Pepper a toujours vécu à Pranata avec sa mère, dans une modeste masure. L’avant en est occupé par la boutique tenue par sa mère. Une pièce à l’arrière fait office de réserve et d’habitation : un âtre en occupe la majeure partie. Dans le jardin trône une petite remise où sont entreposés quelques onguents, des outils et des fleurs et plantes en train de sécher. C’est la pièce favorite de Pepper : l’odeur le rassure et il caches ses larcins sous les jattes en terre cuite... Keffria a voulu faire de Pepper un apothicaire : ni un échec brutal, ni une brillante réussite ! Grand rêveur, Pepper est très souvent distrait et rêvasse sur un futur fantasmé d’apothicaire itinérant Kleptomane de naissance, il dérobe des choses soit sans aucune valeur marchande, soit totalement inutiles. Il rend ses larcins toujours très propres.
    • Mère ~ Keffria – Raton-Laveur – Apothicaire
    • Père ~ Inconnu – Raton-Laveur – Apothicaire itinérant

Le territoire Zhamoan

Vous savez qu’au-delà de Bambaro on trouve Granier, une énorme ville en bordure d’un lac où on cultive le riz, produit de la vannerie et où on pèche. Amzham accrochée sur le contrebas de la montagne est la capitale essentiellement culturelle, religieuse et administrative. À mi-pente de la montagne se trouve Casse-Pattes, une grosse ville d’altitude où on extrait et fond du minerai. Sauf cas particulier à négocier avec moi, vous n’êtes jamais partis si loin. Le pouvoir religieux est aux mains des Shamans qui sont en contact télépathique entre eux. D’une façon générale, les gens n’aiment pas trop les singes, parce qu’ils ont une proximité évidente avec les singes nus et ils sont souvent plus intelligents, plus érudits. Mais en même temps, ils sont souvent Shaman, ont l’oreille de Zhamoa, soignent, conseillent etc. Donc on les admire aussi. Les singes sont énervants.

Les fêtes

Les Zhamoans ont quatre fêtes essentielles dans l’année.

  • La fête des torrents, c’est une fête joyeuse et tonitruante. On mange, bois, danse et fornique beaucoup pendant toute la nuit.
  • La fête du riz : qui est plutôt la fête célébrée par les non carnivores. La fête se déroule en journée avec un gros banquet où on négocie du business, des mariages, où on se fait des cadeaux.
  • La fête de la mort : occasion de manger beaucoup de viande pour les carnivores, c’est une fête ambiguë où on se commémore les morts, conspue les reptiliens qui sont malgré tout une ressource. En général les carnivores font sécéssion le soir pour se bâfrer de lézards vivants alors que les autres chantent des chansons tristes à la veillée et se racontent les mythes.
  • La fête de Zahmoa qui dure une semaine entière. Beaucoup de prières, des compétitions en tout genre, des beaux atours, tout pour plaire à Zahmoa.

Célébrités

Vous savez également qu’à Amzham, la capitale, il y a le Shaman Céleste, un énorme vieux singe roux nommé Barokle. Vous connaissez aussi de réputation Vazarel qui est le général de l’armée des Zhamoans. C’est un élan parait-il colossal qui dirige Bambaro. Il a mené de nombreuses guerres et engrangé de nombreuses victoires. Son arme de prédilection est presque aussi célèbre que lui. C’est Cascade, fauchard mythique que lui a donné Zhamoa en remerciement de ses exploits. Il paraît que Cascade, non contente d’avoir un terrible tranchant qui jamais ne s’émousse, se nourrit de la vie de ses victimes et murmure le nom des gens qui vont mourir quand elle tournoie dans l’air. Au sein de votre peuple, les carnivores sont les bienvenus mais ils ne se nourrissent que de reptiliens, poissons ou d’insectes. Là encore, les carnivores ont relativement mauvaise réputation, surtout les étrangers, car tout le monde craint la main de Vorash, un clan sanguinaire esclavagistes et cannibales qui se nourrissent de leurs victimes.

À noter

A noter qu’il n’y a pas d’animaux autres que les reptiliens, insectes, mollusques ou autres bestioles et des poissons dans cet univers. Certains reptiliens sont gros et très dangereux. A noter également que les espèces ne se mélangent pas. Quand deux parents d’espèces différentes font des petits, ils naissent soit de l’espèce du père, soit de celle de la mère (une chance sur deux). La culture est essentiellement orale. Vos personnages seront à priori analphabètes. Les Shamans maîtrisent des formes d’écriture codées. Le langage écrit est généralement très lié aux communications stratégiques et est donc autant du code que de la littérature.

Si l’artisanat Zhamoan est réputé meilleur que celui des autres peuples, il reste assez frustre et les objets bénis envoyés par les dieux, quand ils fonctionnent, font vraiment la différence. Vous n’êtes à priori pas assez important pour en avoir.

notes de la partie

Partie 1

C'est la fête des torrents, un grand moment pour Pranata.

Les gens font des galipettes dans les fourrés, on danse, on se fait des farces.

Sarda nous demande de venir. Snawa, Pepper et Oscar ne se présentent pas devant elle : Kitok et Quini sont obligés d'aller les chercher. Elle n'est pas super heureuse. Vénère la vieille chèvre.

Elle nous demande de remonter la rivière pour aller chercher des lézards pour les carnivores + des plantes aromatiques.

Kitok se viande en essayant de mettre la patte sur un varan gigantesque. Mais Quini et Oscar en ramènent d'autres. Pepper et Snawa récupèrent de nombreuses heures.

Nous entendons soudain des bruits de combats. Nous essayons de nous cacher, mais ne sommes pas tous suffisamment furtifs. Nous repérons une shamane chimpanzée de Zamoa, et un guerrier blaireau, et un bouledogue blessé avec une lance. On entend siffler une volée de flèches : le blaireau s'en prend une. Ils battent en retraite en essayant de couvrir la shamane.

À leur poursuite sont lancés 5 personnages visiblement hostiles et qui ne nous ressemblent pas, ils portent des décorations avec des plumes (une biche, une hyène, un lycaon, un macaque et un bison).

Quini se jette dans la mêlée, suivi par Oscar. Pepper essaie de s'interposer pour prêter main forte au trio de fuyards. Kitok tente de provoquer les assaillants mais ne parvient qu'à attirer leur attention sur ses compagnons. Snawa se tâte, parce que la violence ne résout rien. Quini se fait sécher, mais Oscar plante le lycaon. Pepper met hors de combat la biche, qui se fait achever par l'un des guerriers zamoans, et niaque l'oreille du bison. *Scrounch*.

Petit à petit nous prenons l'avantage sur nos adversaires. Au final, même Snawa se joint à la fête. Un crachat bien placé sèche le dernier assaillant. Trop classe.

La shamane Panir nous remercie. Son groupe a été attaqué par des Ombres de la Horde. Ils viennent du village d'Amzane et sont en mission secrète : c'est à dessein que la Horde les poursuit.

Elle soigne ses deux compagnons : Gragar le blaireau et Croni le bouledogue.

Ils ne connaissent pas la date de la fête des torrents, ça inquiète Kitok qui propose en douce à ses compagnons de les zigouiller (mais il ne les convainc pas).

On fait les poches des membres de la Horde, on récupère des lances, des gourdins et une petite hache. On rentre au village en amenant un prisonnier, le macaque, et en marchant dans le lit de la rivière pour pas qu'on repère nos traces.

Gragar et Croni veulent s'isoler avec le macaque pour le torturer, lui soutirer des infos et le buter. Pepper les convainc de repousser à plus tard leurs projets.

On veut installer les trois étrangers chez Knaké et Pila, mais ils tiennent à buter le prisonnier et partent s'isoler avec lui, pendant que Oscar file prévenir Paros.

Partie 2

Snawa convainc finalement les étrangers de ne pas suriner tout de suite le prisonnier.

Paros, notre instructeur de pètlagueul', arrive, mais ne nous accompagne pas jusqu'à la grotte (il a tout de suite été rassuré par la présence d'une shamane). Celle-ci utilise un sortilège super classe pour éclairer la grotte : un soleil apparaît au sommet de son bâton.

Le prisonnier commence à se faire taper dessus. Il annonce qu'ils sont 8 000 et qu'ils vont raser notre village. Oscar se met à danser en mimant un pipeau imaginaire. Les étrangers commencent à le torturer. Le prisonnier frime en disant que ça amuse son dieu Berigatt et qu'il s'en fiche d'être torturé.

Kitok s'en va de la grotte, Snawa joue au good cop pour faire craquer le prisonnier mais trouve pas super cool, les trois autres restent mais sont quand même super mal à l'aise.

Au bout d'une heure et demie de supplices, le prisonnier lâche qu'ils ont vu la shamane en rêve et qu'ils savent qu'elle transporte des choses précieuses. Puis il finit par clamser.

Panir nous apprend qu'il n'y a pas vraiment de chef dans la horde : les groupes se font et se défont en fonction des visions que leur envoie Berigatt. Ça inquiète Kitok : si la horde peut voir la shamane en rêve, ses membres peuvent du coup savoir où est le village et venir nous péter la tronche ?

Au village, c'est la fête. Notre shamane est super excitée par l'arrivée d'une collègue. Dragar le Blaireau se fait draguer par la mère d'Oscar.

La shamane refuse de dire où elle se rend : c'est un secret que Zamoha lui a confié. Notre cheffe chèvre est un peu dubitative quand elle apprend nos exploits.

Oscar fait du sexe avec une lapine. Snawa commence à faire boire Croni pour le faire parler, et se fait tellement apprécier que le bouledogue commence à lui faire des avances appuyées. Quini reste à côté de Prani qui lui propose de l'accompagner, elle et ses compagnons : Quini accepte tout de suite, et recommande également ses jeunes amis. Kitok monte la garde, la bite en bandoulière, et surprend Oscar et la lapine : il reste pour regarder, admirant les prouesses de son compagnon. Pepper s'approche aussi de Panir pendant la soirée et lui pose des questions sur son bâton-soleil. Elle lui propose de l'accompagner demain pour une mission dangereuse : il accepte.

Quini vend l'aventure à Snawa, qui n'est pas très chaud ("ça a l'air dangereux quand même"), mais il plane un peu à cause des herbes qu'il fume, donc il est plutôt partant. Il va voir Panir, qui le sonde et le flatte. Idem pour Oscar, puis Kitok.

Oscar sonde Pepper pour qu'il pique un chapeau. C'est son obsession du moment. Mais Pepper échoue.

Le lendemain matin, nos cinq héros partent à l'aventure avec la shamane et les deux soldats. Nous partons vers le couchant, c'est-à-dire vers les contrées plus sauvages. Pendant son tour de garde la première nuit, Snawa sent une délicieuse odeur de mangues et part à la recherche de ces fruits en s'aventurant dans la forêt. It's a trap ! Un rat s'empare de lui et tente de le baillonner avec ses grosses papattes velues.

Il a le temps de crier. Ses amis courent l'aider. Kitok se prend un coup de gourdin venu d'un lâche caniche planqué. Un mouton n'est pas bien loin. Ils cherchent à entraîner Snawa au loin, ils ne semblent pas chercher la confrontation directe. On parvient à les faire fuir, et on entend des cris et des sifflements venus de partout autour de nous. Que faire ?

On décide de passer de proie à chasseurs : les plus discrets d'entre nous montent aux arbres pendant que les autres font les rabatteurs. Kitok fracasse le crâne de l'un d'entre eux qui passait sous son arbre. Il pousse un hurlement d'alerte (et aussi de douleur parce qu'il s'est méchamment cassé la patte). La shamane utilise son bâton pour me soigner magiquement, mais il faut quelques heures avant que je puisse remarcher. On entend les cris des ennemis s'éloigner...

Partie 3

La nuit passe sans nouvelle attaque.

Le lendemain, Kitok est à nouveau soigné avec l'artefact de la shamane, qui perd de sa puissance : il va falloir qu'elle repasse dans un temple pour le recharger.

On sort du territoire Zhaoman pour passer sur des terres contestées avec l'Ordre, qui vénère Tramoki et qui n'aime pas les carnivores.

On emprunte un sentier peu fréquenté, Snawa sert d'éclaireur. Il tombe sur une planche représentant une tête de buffle, avec des encoches. La shamane l'identifie comme le symbole de l'Ordre.

Notre sentier débouche sur un chemin visiblement plus fréquenté. On décide de rebrousser chemin et de passer à travers la forêt, mais on se retrouve sur un sol humide et spongieux. Snawa dort mal. Kitok entend un bruit de percussions au loin (un tocsin ?)

On prend une demi-journée pour chasser, sans grand succès. Le lendemain, on tombe sur le territoire d'un marche-mort, un très gros reptile qui fait des crottes grosses comme nous. Quand la grosse bestiole débarque et se met à nous courser, on se met à courir courageusement, mais Pepper et Oscar ne sont pas assez rapides. Les autres se ruent pour les aider (sauf les deux guerriers et la shamane, trop occupés à faire du rien). Le marche-mort, surpris par le fait que le casse-croûte se rebiffe, finit par prendre ses griffes à son cou, nous laissant sonnés mais vivants.

Oscar se prend le bec avec les guerriers, qui n'ont pris aucun risque (ils disent que nous sommes tous sacrifiables). Oscar insiste jusqu'à la shamane présente ses excuses et ordonne à ses deux compagnons de nous aider à l'avenir.

On arrive en bas d'une montagne. Panir désigne un point vers le sommet : c'est là qu'on doit aller. Elle ne sait pas à quoi s'attendre une fois arrivés là haut... On décide de forcer l'allure, tant pis si on n'est pas reposés. Derrière nous, on voit des gens dans la forêt, au moins trois groupes, qui semblent attendre... On a sans doute été repérés, mais on ne nous poursuit pas.

On arrive jusqu'à l'entrée d'une grotte : notre destination. Oscar s'y aventure en éclaireur : il y a beaucoup de galeries, il revient parce qu'on va quand même pas le partir tout seul. Kitok et Snawa tentent de faire des torches sans succès, mais grâce à la lumière du bâton-soleil de la shamane, on décide de s'aventurer quand même. On arrive jusqu'à une sorte de salle gigantesque.

Partie 4

Le repos étant important, l’exploration de la grotte est reporté au lendemain. On entend un bruit d'eau (un torrent) Kitok et Quini partent avec l’un des gardes chercher du bois afin de faire du feu (à l'intérieur de la grotte) et on y fait cuire du poisson.

Visiblement, Zhamoa est très fier de nous et moyennement fier de Panir, donc elle s'excuse et nous félicite.

Kitok place des pièges PARTOUT.

Panir approche Quini pour lui dire qu'il devrait s'exprimer plus, affirmer ses opinions et avis, et prendre la tête du groupe.

Panir approche Oscar, lui demande s'il viendrait avec elle à Amzham (la capitale) pour continuer ses aventures avec elle, lui dit que son attitude de remise en question est appréciable.

Panir approche Kitok pour lui dire que Zhamoa apprécie ses talents de non-combattant (et qu'il fait sourire Zhamoa le plus).

Panir approche Pepper, lui demande s'il a déjà pensé à devenir Shaman.

Panir approche Snawa, pour lui demander quelle est sa plus grande peur (retourner au village visiblement, et être tout seul !).

A l'aube, nous reprenons notre marche jusqu'à la grande salle (profonde, 100m de long) à explorer. Panir transforme son bâton magique (MAXLICHT) en faisceau lumineux pour qu'on voit la salle : on en déduit qu'il faut descendre pour avancer : un bond sera nécessaire par dessus la rivière (de bord en rocher en bord).

Après un bond majestueux, digne d'un lynx agile et magistral, Quini s'éclate de l'autre côté du torrent. Gragar se viande dès le premier appui. Panir, cherchant à démontrer l'agilité des singes, saute, glisse, et est emportée par le courant. Oscar, Quini, Kitok, Pepper sautent à l'eau à la poursuite de Panir. Ils boivent une tasse sévère, en plus l'eau caille sa race.

Si Oscar réussi à éviter les cailloux et à se retrouver happé dans un passage étroit, Quini, Kitok et Pepper s'écrasent contre la roche, agglutinés, avant de réussir à se déloger et se retrouver de l'autre côté, avec de l'air, mais mal en point. Ils sont désormais traumatisés et ne veulent pas approcher de l'eau. La mort avant l'eau.

On atterrit dans une sorte de petit bassin, une plus petite salle. Panir est là, éclairant la pièce de son bâton.

Restés sur leur rocher, Croni panique, Snawa nous a déjà tous enterré et Gragar se demande comment remonter jusqu'à l'entrée de la grotte.

Dans la petite salle, on aperçoit une autre source source de lumière. Oscar, Quini et Kitok s'avancent pour aller voir, discrètement, où ça mène. Dans la roche, Quini repère des visages étranges (et moches) gravés : Panir (les ayant rejoint) leur annonce que c'est des singes nus. Père Castor (Panir) nous raconte l'histoire des singes nus, de leur magie, de leur combat contre les dieux.

La source de lumière bleutée est une orbe au fond d'un bassin, Oscar plonge pour aller la chercher.

Pendant ce temps. Snawa et les deux gardent tentent de grimper pour ressortir de la salle, mais bien entendu, ils n'y arrivent pas. Snawa, dont la dernière roulée d'herbe sauvage commence à dater, est à deux doigts de craquer. Il entend des chuchotements et bientôt, les trois idiots se mettent à crier "Y'a quelqu'un??" (mais y'a personne). Pendant ce temps. Oscar a récupéré l'orbe. Panir nous soigne et recharge son artéfact (bâton magique) en le plongeant dans l'eau (source magique).

Pendant ce temps. Snawa devient fou, entend des hurlements dans ses oreilles, et est immobilisé par les deux gardes, jusqu'à ce que les sons redeviennent des chuchotements et disparaissent de nouveau. Ils tentent d'escalader la façade de nouveau (sans succès).

Au bout d'une heure. Les artéfacts sont rechargés, nous sommes en pleine forme, et on reprend notre route vers la potentielle sortie.

Snawa et les deux gardes aperçoivent une lueur au-dessus d'eux, jusqu'à voir Panir, Oscar, Quini, Kitok et Pepper ressortir, vivants, beaux, victorieux, de l'autre côté. On se retrouve et on remonte jusqu'à l'entrée de la grotte, toujours vide. Certains des pièges de Kitok ont été déclenchés. Oscar repère un léger mouvement : il y a des gens planqués dans les buissons, à une vingtaine de mètres.

Quini et Kitok foncent à toute vitesse vers le tas de cailloux : Quini saute, masse à la main, et Kitok les prend à revers. Un castor (de la Horde) se prend un coup de massue dans la tête, et décède.

Oscar est la personne la plus intelligente que Kitok connaisse (après Pepper, et Snawa, et Panir). Quini le vit un peu mal.

En avançant, on tombe sur une quarantaine de membres de la Horde et... well. On n'est pas suicidaires, du coup, on... fuit :(

Gragar et Quini sont en tête, armés et prêts à en découdre.

On tue/sème les membres de la Horde devant nous, et on continue notre fuite. Kitok repère un gorille de la Horde qui tente de sauter sur Panir. Il crie, pousse Panir, et on se faire courser par le gorille (qui se prend un coup de lance par Croni).

Quini reconnaît l'endroit où on a croisé la grosse bêbête et se met à crier pour l'attirer (et ça marche !). Snawa attrape Pepper pour le porter (parce que le pauvre raton, il est pas bien là :( ).

Des membres de la Horde s'approchent : Croni fait demi-tour et se sacrifie pour nous faire gagner du temps.

On approche du QG de l'Ordre, prêts à mettre en place le super plan d'Oscar le magnifique. En sortant du chemin, on tombe sur une troupe de l'Ordre (un groupe de gayal). Petit détour (après un magnifique "BEEFSTEAK!" d'Oscar) à travers fourrés pour leur échapper. Et... le plan d'Oscar a fonctionné ! La Horde et l'Ordre se tombent dessus (littéralement).

On prend un court moment de repos, avant de reprendre la route en faisant attention à couvrir nos traces.

Kitok repère du mouvement sur le côté et le signale au reste du groupe : on est suivi par des personnes en uniforme de couleur verte (assez foncé), des oryx, qui nous ont repéré et sortent leurs armes et nous chargent.

On se met à courir (fuir) intelligemment pour leur échapper. Une deuxième troupe de l'Ordre nous attend en embuscade : une unité de chevreuils, en uniforme vert clair avec des frondes.

A la suite d'une action coordonnée entre Quini et Oscar contre un chevreuil, Oscar met le chevreuil à terre et lui prend son arme. Quini le vit un peu mal.

La joyeuse troupe rejoint le lit d'une rivière mais, of course, une troisième troupe (de koudou) est à proximité et nous repère. Snawa en descend un à l'aide d'un très beau crachat (headshot).

Kitok attire l'attention des poursuivants de Panir sur lui pour lui permettre de prendre de l'avance et de leur échapper. Kitok la provoc'.

Oscar tue un koudou en protégeant Panir, qui fait signe à la troupe de se rendre sur une île qu'on voit un peu plus loin. Sur l'île, une flopée d'archers Zhamoiens sortent des fourrés (dont Trini, le frère de Quini, qui a quand même vachement la classe). Quini le vit un peu mal.

L'ennemi est mis en échec !

Partie 5

Notes de parties – 30.04.2020

Dans le résumé des épisodes précédents :

Une armée de guerriers plus frais, plus nombreux, plus équipés et plus beaux que nos assaillants étaient cachés dans les fourrés pour nous sauver. Une guépard à la hallebarde Pikachu a foudroyé certains de nos adversaires à distance.

- JINGLE GENERIQUE -


Nous sommes allongés sur le sol, exsangues. Les efforts dans la distance ne sont pas du tout notre tasse de thé. Seul Snawa reste cool, sans aucune pression.

Panir nous dit : « Ne parlez surtout pas de ce que vous avez vu dans la grotte, à qui que ce soit ! ».

En fond, les troupes s’organisent et prennent le départ vers le danger. Restent seulement une dizaine de personnes dans laquelle il y a un Léopard (Terni – 3e frère de Quini). Terni lance des regards, semble pressé de venir nous parler. La guépard avance d’un pas félin et souple vers nous, et avec son regard de braise ne nous calcule pas pour s’adresser directement à Panir :

« Vous voilà en sécurité Panir. Ce détachement va vous escorter jusqu’à ce qu’une escorte plus importante arrive de Bombaro. Pour vos prochaines excursions clandestines, évitez-nous les opérations de sauvetages… »

Panir remercie et le guépard demande d’expliquer quelles oppositions on a rencontré dans les territoires frontaliers. Du geste de la main Panir nous invite à répondre. Elle nous demande quelles unités nous avons rencontrées.

Snawa - Tirage en survie de 4 pour le compte rendu.

On renseigne tous sur le type d’armement des unités, l’emplacement et l’on précise la Grosse Vilaine Poule.

La guépard militaire (Résa) nous félicite et nous quitte. Trini nous rejoint et nous demande ce qu’on fait là. Trini demande à Panir si elle est la cheffe du groupe et où elle veut aller. Panir propose de rentrer au village pour se ressourcer.

Fourbus, nous repartons en route, accompagnés par l’escorte.

Trini demande des nouvelles de la famille et du village à Quini. Deux jours de marche à rythme normal, et le trajet se passe sans encombre. Trini demande à Quini la teneur de la quête. Trini n’insiste pas.

Trini nous dit que Panir est très importante. Quini indique qu’elle n’est pas très gentille.

Marche pendant deux jours. Sommes toujours accompagnés de Graggar, qui a l’air d’être triste. Kitok va échanger avec lui pour lui remonter le moral. Graggar est triste d’être le seul de sa troupe encore en vie.

Trini revient à la charge pour faire la morale à Quini.

Deux journées de marche mais reposantes s’écoulent. Snawa passe de très mauvaises nuits (à cause de Voldemort qui lui chuchote à l’oreille toutes les nuits). On arrive en vue du village. Kitok est déçu de voir que le village est toujours debout et entier.


On voit arriver un kangourou du village qui arrive en sautant pour opérer une reconnaissance. Il nous fait de grands signes et nous accueille en nous questionnant. On se vante pour notre mise en déroute de la Vilaine Grosse Poule.


A l’entrée du village, une foule s’est amassée pour nous accueillir. En première ligne figurent nos familles. Le père de Snawa n’a pas l’air content du tout. On voit en bonne position une jeune bouquetine « Méline », copine de Snawa qui nous charge et saute dans les bras de Snawa. Dans la foule derrière, Snawa entraperçoit le père de sa meuf.


Les autres villageois nous bombardent de questions. Et le Chèvfre crie « Vos gueules ! ». Elle nous emmène sur la place du village. Tout le monde s’installe et la mère d’Oscar nous sert des chopes d’alcool. Sarda demande des renseignements à la troupe militaire.


La mère de Pepper fronce les sourcils. Les parents de Kitok sont heureux de le revoir.

Le village nous demande des détails sur nos aventures. On précise qu’on a été poursuivis par une vilaine bête. Broth confirme que nous avons prêté main forte à Panir.


La foule se disperse petit à petit, et chacun retrouve sa famille respective.

Oscar n’a aucun souci avec sa mère.

Snawa se fait rabrouer violemment par son père. Lui donne masse de boulot.

Keffria fait la tête à Pepper, son fils. Elle lui dit qu’elle ne sait pas quoi faire. Pepper lui demande de lui apprendre à blesser les gens (un peu) avec des plantes.

Les parents de Kitok lui montrent son inquiétude. Kitok leur explique comment il a mis en œuvre ses compétences.

Quini se prend lui aussi des remontrances par sa famille.


A la mi-journée, l’élue du cœur de Snawa a trouvé des corvées à faire non loin de lui.

Chacun est propre, bien savonné.


Oscar – Tirage en influence.

1 réussite : une des petites filles de notre cheffe


Panir médite au pied d’un arbre. Broth (notre jeune chamane) reste à proximité de Panir. Des questions sont posées au soldat. Oscar voit qu’au niveau de la taverne un étranger (un mouton avec de grosses cornes) est attablé. Il est harnaché comme un colporteur et rigole au passage d’Oscar avec sa conquête.


Kitok voit que Panir sort de sa méditation et repère également l’étranger qui discute avec des soldats. Kitok décide d’échanger avec l’étranger qui l’appelle « Le Héros du jour ». L’étranger invite Kitok à boire et le complimente. L’étranger demande des renseignements. Kitok a envie d’aider et voudrait parler avec la chamane.

L’étranger demande quels sont les dangers auxquels nous avons fait face : la horde, de vilaines bêtes


Kitok – Tirage en influence (moyenne – 1 dé 12).

Réussite.


Kitok se rend compte que le mouton le fait beaucoup boire et qu’il essaie de lui tirer les vers du nez. Kitok lui demande pourquoi il veut en savoir autant. Le mouton lui explique que c’est pour pouvoir faire des affaires.

Kitok demande au colporteur s’il a un chapeau et propose de lui troquer un renseignement contre un chapeau. Le chapeau fait peine à voir. Kitok ne lui dit rien.


Pepper arrive en même temps sur la place du village. Il voit Kitok discuter avec le mouton. Panir ouvre les yeux et jette un regard noir à Kitok qui cesse toute conversation avec boucles d’or.


Panir se lève et prend quelque chose à boire. L’ambiance est refroidie.

Panir se rapproche de Quini et lui demande de garder un œil sur le mouton.


Quini – Tirage en influence.

Echec.


Panir dit qu’elle repart demain et propose que nous l’accompagnions. Demande l’autorisation parentale préalable. Elle nous remercie pour lui avoir sauvé la vie et nous explique que Zamoah a été séduit par notre bravoure et par nos personnalités.


On se retrouve au centre du village en fin d’après-midi et on échange sur l’étranger pour savoir comment on va le pousser à tout nous déballer. Snawa retrouve le mouton sur le pont, pendant qu’il se soulage dans la rivière. Le mouton connaît le nom de Snawa.


Snawa – Tirage en influence.

Réussite.


Le mouton est éméché et sent cette odeur caractéristique du pilier de bar à 7h00 du matin. Snawa propose un petit remontant au mouton. On termine à la taverne, attablés avec le mouton.


Broth essaie d’échanger avec Panir mais est confrontée à un mur.


Le mouton nous dit qu’il n’y a pas de fille dans notre groupe et que c’est dommage.


La nuit tombe et l’on papote. On ne lâche pas d’infos au mouton. On raconte un bout de notre histoire.


Quini – Tirage facile pour détourner l’attention du mouton.

Echec.

Pepper – Tirage en discrétion (facile)

Réussite de 3.

Pepper – Tirage en escamotage (difficile).

Echec. Pepper ne réussit pas à lui voler quelque chose.

Le mouton fait étalage de ses possessions à vendre. Puis le mouton disparaît dans le noir avec son barda.

Oscar & Quini – Tirage en discrétion

Echec. Le mouton leur échappe.

Oscar et Quini entendent la voix du mouton derrière eux : « Vous me cherchiez ? ». Oscar explique que c’est une question de protection, rapport à la horde tout ça. Le visage du colporteur devient très grave et il indique qu’il va avoir besoin de notre aide pour sauver le village. Il dit avoir menti sur sa famille et indique avoir abandonné la horde il y a deux ans pour venir se placer sous la protection de Zamoah. Mais la horde l’a retrouvé et lui a demandé de récupérer ce que nous avons récupéré avec la chamane dans la grotte. S’il échoue, la horde fera une descente surprise sur Pranata.

Oscar propose au mouton de le guider vers quelqu’un qui « en sait plus » et l’amène à Paros.

A l’annonce de la horde, Paros essaie de violenter le pauvre Bêh-Bêh. Le mouton essaie de s’échapper mais parle un peu de sa vie antérieure.

Kitok, Snawa et Pepper rejoignent le débat. On essaie de tirer plus d’informations du mouton. Il avoue être un espion « malgré lui ».

Oscar va trouver Sarda et l’informe du problème avant d’aller chercher les chamanes. Panir demande au mouton comment on peut lui faire confiance. Le mouton réitère la menace : si on ne révèle ni ne donne l’objet que nous avons récupéré, Berrigat nous détruira.

Panir dit que l’affaire est close et s’en va.

On parlemente avec le mouton. Oscar lui monte sur le dos. Le mouton est effrayé.

Snawa quitte la conversation. Le mouton dit que la discussion ne sert à rien car Panir a l’artefact et ne le lâchera pas, quitte à sacrifier tout un village. Sarda propose de voler l’objet à Panir et finit par aller se coucher. Le mouton est hébergé chez le maître d’armes.

La grotte est une source de magie. Le groupe se pose des questions sur la valeur de l’orbe et celle de la source de magie. Si la source représente un intérêt certain pour la capitale, celle-ci pourra peut-être aider à défendre le village.


Indécision générale.

Partie 6

On décide d'aller réveiller Sarda, et de l'emmener chez Brot, pour aller leur raconter ce qu'on sait à propos de l'orbe, du marché de Kroto, etc.

Brot est partisane du "Ne cédons pas, tant pis si le village est rasé".

On décide de dire qu'on a trouvé une source de magie dans la grotte, mais pas l'orbe. On retourne voir Kroto (enfermé chez Paros) et on lui parle de la grotte et de la source de magie. On le libère, on lui raconte, et il part vers l'aval de la rivière pour retrouver quelqu'un, pour aller lui raconter.

Oscar le suit pour voir où il se rend, discrètement, jusqu'au moment où il part en courant une fois qu'il est sûr qu'il n'est pas suivi (même si, en fait, il est suivi). Oscar ne le suit pas, et rentre au village quand il commence à partir en courant.

Pepper fait une réserve de plantes mortelles (plus ou moins). Snawa se réveille tôt pour aller voir sa copine et lui dire qu'il part, mais se fait coincer par sa mère. Il l'embobine, et va voir sa copine. Adieux déchirants, demande en mariage, larmes, bref. L'amour.

Quini réveille Septena pour lui dire de prévenir leur mère, mais après. Pepper ne réveille pas sa mère mais lui laisse un message (une fleur). Kitok prévient son père, qui lui dit que "si ça se passe mal, tu t'enfuis", mais Kitok, loyal, préfère mourir avant pour laisser à ses amis la chance de vivre. Oscar déjeune avec son beau-père et prévient l'un de ses petits frères (qui lui demande une fronde pour tuer les oiseaux).

Sarda nous dit au revoir ; on se dirige vers Bombaro. Nos parents nous regardent partir. La famille Renard nous regarde passer en faisant coucou, et Pila fait un signe à Oscar et lui donne un chapeau en paille. (Haaaaallelujah!)

Tout se passe bien, sauf un soir où Quini, de garde, n'est pas assez vigilant et les feuillages s'agitent et un cri de reptilien retentit, tout près. Quini bondit dessus, le loupe avec sa machette mai brise la colonne avec ses dents.

Quatre autres bêbêtes débarquent et nous piquent notre nourriture.


La marche reprend et continue, jusqu'à notre arrivée à Bombaro. Bâtiments en bambou, avec routes droites et plates. Certains bâtiments sont iMMENSES ! Il y a quasi exclusivement des militaires. Boutiques d'armes, d'outils agricoles, des zones où manger et boire. Notre groupe s'arrête, et le dirigeant des soldats ous dit que sa mission s'arrête là et que c'est à nous de nous débrouiller. Trini vient voir Quini, lui montre ses quartiers et lui donne le nom d'un endroit où il aime bien traîner.


On suit Panir pour aller payer nos respects aux autorités compétentes. Elle se dirige vers un bâtiment immense, tellement grand que Kitok en est bouché-bée et silencieux, clairement le bâtiment le plus important (décos, oriflammes..) : des gens font des exercices de combat devant, en poussant des cris. (Luc a encore raté le moustique).

A l'entrée, il y a des gardes avec des armures classes et colorées. Panir se présente, et dit qu'elle est "Panir du conseil" et qu'elle est venue voir Vazarel. Un officier arrive, la salue, et lui dit que le général va nous recevoir. Vazarel, un élan, est au milieu d'une troupe d'officiers en uniformes bariolés mais classes. On le reconnait facilement, il fait deux fois la taille de Kitok, il a une énorme balafre, son uniforme est peu flamboyant. Et c'est un élan. Son fauchard célèbre repose sur son épaule. On dit qu'il aspire les âmes des gens !

Il ignore Panir pendant quelques secondes (pas contente la guenon) qui finit par monter sur l'estrade où il est, déclenchant des regards noirs des autres officiers. Elle pose son sac (contenant l'orbe) sur la table au milieu des cartes et échangent des mots que nous entendons tous, sauf Snawa. Elle lui dit de jeter un oeil discret dans le sac, c'est ce qu'elle est allée chercher.

Vazarel lui demande de le prévenir la fois prochaine, afin qu'il n'ait pas à monter une opération de sauvetage la prochaine fois qu'elle veut se distinguer. Panir lui répond que la prochaine fois, elle lui en parlera, si elle est sûre qu'aucune oreilles indiscrètes ne traîne. Elle nous désigne comme "de simples villageois remarqués par Zamoa" : Oscar et Quini font la gueule.

L'officier (Rana) qui nous raccompagne vers nos quartiers essaie de détendre l'atmosphère, et nous informe qu'il y a une compétition de Karoum (un mât avec des cerceaux et faut mettre le volant dans le cerceau adverse, et on a droit de mettre des patates aux gens). Il faut une équipe de 12. On n'est pas 12, mais on peut se joindre à une équipe non complète.


Panir commande à boire en disant que "simple villageois" était un compliment dans sa bouche, et que si Zamoa nous a remarqué, c'est qu'on vaut plus que les pantins en jolis vêtements colorés. On a un dortoir, Panir une chambre privée. On se dirige vers l'établissement où traîne Trini avec ses amis, avec une terrasse qui permet de prendre du bon temps à l'air libre. Quini cherche ses frères, Oscar drague (mal, sans succès). Personne ne le calcule, sauf le serveur (un castor). Sauf qu'on n'a pas d'argent, du coup il nous demande de partir et nous appelle des mendiants. Snawa négocie une quantité d'herbe en échange de bière pour toute la semaine.

On grignote pendant une bonne heure en buvant, et Trini arrive, et s'installe à notre table. Il nous demande de rejoindre son équipe et après négociations et manipulation, notre joyeuse bande accepte de les rejoindre, pour leur rendre service.

Bon. On a bu. L'entraînement se passe aussi bien qu'un entraînement sportif peut se passer après avoir bu pendant une heure. Une belette et un cochon se moquent de nous, Quini est prêt à en découdre, mais Snawa le rattrape pour qu'il n'aille pas leur casser les dents.


(https://youtu.be/-EVhMVWmdUw?t=50 --> Jugger, dont Luc s'est inspiré pour son jeu du Karoum)

Partie 7

On suit Trini pour aller dîner dans une cantine militaire : on l'attend devant le self, et deux individus (un âne et un chien) nous dévisagent, nous demandent si on veut s'engager, si on joue demain.

Dans le self, on tombe sur Bini, avec qui on discute quelques minutes, puis on va jouer avec Trini une petite heure avant qu'il ne doive aller faire sa ronde. On discute de la tactique à adopter pour le lendemain (to poison or not to poison, that is the question). On tente d'aller voir Panir, pour avoir des conseils / astuces / son avis. Elle nous conseille de prier, mais refuse de prier elle aussi pour ne pas "l'embêter avec ce genre de petits détails".

On va se coucher, sans devoir faire de tours de garde (youhou !).

Le lendemain, on se réveille et on décide d'aller voir à quelle heure sont les matchs et prendre un petit déjeuner, mais pas trop lourd, sinon on va vomir. Quoique ! "Le vomi, c'est permis".


Les matchs ont lieu sur la place centrale. On retrouve Trini et l'équipe, et on porte tous un foulard de couleur jaune.

On affronte une équipe déjà bien attaquée par l'alcool.

Le terrain : mâts de 4m de haut avec des cerceaux, bambous plantés dans la terre pour créer des obstacles, au centre il y a un volant (boule de tissu avec ??? dedans et des plumes de petite bestiole), le but étant de faire entrer le volant dans l'un des cerceaux.

L'équipe adverse contient un taureau qui se marre en regardant Kitok, qui du coup rit de bon coeur avec lui. L'arbitre est un fourmilier. Quini court vers le volant, mais un autre membre de l'équipe est plus rapide, Snawa va plutôt chercher à culbuter des adversaires, Kitok est chargé par le taureau. Quini récupère le volant renvoyé par le coéquipier, et l'envoie vers Snawa, qui a réussi à culbuter un lièvre, pendant que Kitok continue sa danse avec le taureau. Snawa joue au cheval d'arçon avec un obstacle, et MAAAAAAARQUE. Le match se termine par notre victoire.

Kitok repère le samoyède et l'âne de la veille, habillés classe avec leurs super-costumes, et lui demandent s'il a préparé une danse du guerrier, puis lui montrent (dans un coin) des mouvements lascifs du bassin, touchage de tétons et autres mouvements... particuliers, pour inspiration.

Deuxième match, Pepper, Oscar, Kitok jouent, Snawa et Quini sont sur le banc de touche. Kitok entame sa danse, sous les rires de la foule, joint par Pepper et Oscar, qui ne veulent pas l'abandonner dans son ridicule. Le moral est... pas dans les chaussettes mais pas loin quoi. Mais Kitok, Pepper et Osar jouent comme des dieux et remportent le match. Pepper, Oscar et Kitok refont la chorégraphie, et les autres (sauf Trini) finissent pas accepter l'idée que la chorégraphie marquera les esprits et créera une légende, et on va tous la répéter.

Panir nous rejoint sur le terrain, et nous dit qu'elle restera pour nous regarder jouer.


Match 3 : Osar, Snawa et Quini. Quini se fait écrabouiller mais Oscar, dans un mouvement majestueux, grimpe sur le mât et renvoie le volant d'un superbe coup de pied vers Snawa qui se fait écrabouiller aussi. Oscar continue de se balancer jusqu'à ce que le cerceau craque... Quini saute, s'élève au dessus de la foule, et frappe le volant avec puissance avant de se réceptionner d'une petite roulade. L'équipe marque, et le match est remporté de nouveau.


Panir nous félicite pour notre victoire.

Match 4 : Oscar, Quini, Kitok. Le match est difficile, le niveau est élevé, on est fatigués, les adversaires sont beaucoup plus physiques et agressifs. Mais on commence à comprendre comment le jeu fonctionne et comment jouer en équipe.


Match 5 : Quini, Pepper, Snawa. On fait notre danse et une partie du public commence à se dandiner avec nous. Nouvelle victoire, sous les VIVA de la foule. Haters gonna hate, mais la foule nous soutient.


On se repose longuement avant le match (finale = match de la soirée), Snawa mange des piments, Oscar drague, Kitok nous vante, Quini s'entraîne, mange, se repose.

Snawa voit un vieux paresseux habillé classe qui regarde Snawa avec grand intérêt, et approche Snawa en se présentant comme "Opane". Il drague Snawa en lui proposant de venir voir sa boutique à la fin du match.


Vazarel fait son apparition avant le début du match, déclenchant un silence admiratif sur son passage, accompagné d'autres officiers, de Panir.


Match 6 : Snawa, Quini, Oscar. Interdiction de péter le cerceau :( . Pas de fracture, de sang qui coule, d'énervement, "c'est pas la Horde ici". Le public danse avec nous, Panir elle même nous rejoint (sous le regard assassin de Vazarel). Petit discours de Vazarel. L'équipe de Tarane se regardent et quand le drapeau s'abaisse, ils foncent vers nous en poussant un cri de guerre. Le récupérateur du volant se retrouve face à Tarane, qui l'explose. Oscar saute d'obstacles en obstacles afin de bien se placer pour récupérer le volant suite à une passe. Quini fonce dans le tas avec un cri de guerre également, et Snawa se place dans la ligne de Tarane, et prépare son attaque secrète (le crachat). Oscar est chopé en plein vol et jeté vers l'obstacle suivant, et se fait exploser le dos. Quini est plutôt efficace, se prend quelques coups mais ça ne l'arrête pas pour autant. Il esquive deux adversaires, les contourne et combo balayette-coup de poing dans les côtes.

Tarane chope Trini, coup de genoux, et l'utilise comme projectile en le lançant vers le reste de l'équipe, avant de se tourner vers Snawa, et de lui faire un mouvement en mode "viens là mon p'tit". Snawa fait le con en l'approchant, tout en préparant intelligemment son attaque secrète et ... lui crache dessus (ail/piment) en plein dans les yeux, avant d'aller lui péter les rotules et de le finir au coude, style catcheur mexicain. Oscar se positionne sur un obstacle, en receveur, récupère le volant, et MAAAAARQUE.

L'équipe de Tarane est en train de négocier le mouvement de Snawa, mais Tarane se relève, se nettoie les yeux, et déclare que le mouvement de Snawa est parfaitement légal, et serre la main de Snawa.


On célèbre notre victoire, Vazarel nous remet nos prix, une grosse malle contenant : pas de chapeau malheureusement, un couteau forgé par les meilleurs artisans chacun, une cape de voyage classe aux couleurs de Zamoah, un rouleau de corde (objet béni) de Zamoah fine mais solide, deux bâtons ferrés (en bois avec des cercles de fer) de très bonne qualité, deux boucliers en bois laqués avec des décos classes et le symbole de Zamoah, deux paires de sabres très court-papillons d'assassins, 4 lanternes en papier pliables à huile adaptés au voyage avec une pierre magique qui fait des étincelles, deux lames de hallebarde et deux sabres à lames larges.


On repart avec : un couteau par personne + une cape par personne + une lanterne en papier de voyage + une deuxième lampe pour Snawa, un mini-sabre-papillion pour Kitok (qui va le donner à Quini le lendemain, QUEL AMOUR !), un sabre pour Quini, la corde bénie pour Pepper, un bâton ferré pour Oscar.


Oscar quitte la soirée à *plusieurs*, Quini frime et se moque de son frère, Snawa va voir son ami le paresseux. Pepper fait les poches des gens.


Au petit matin, on croise Oscar qui vient se coucher. Snawa va à la boutique avec Pepper. La boutique est plutôt grande, bien placée, et loin d'être la petite échoppe à la con... Opane est appelé, déboule lentement, leur offre une infusion à boire, et leur pose plein de questions. Snawa lui pose plein de question de bricolage en retour, longuement, jusqu'à devenir chiant, mais le paresseux continue de lui répondre et de lui apprendre des trucs. Il approche Pepper, lui donne une boîte pour ranger l'objet qu'il a piqué, et passe la journée à parler à Snawa d'artisanat. Le paresseux lui explique qu'il a vu Snawa dans un rêve, et qu'il a prit ça pour un signe de Zamoah quand il a vu Snawa en chair et en os le lendemain. Il lui propose de le prendre comme apprenti si un jour il en a marre de l'aventure. Il lui offre un superbe sac de voyage.


Partie 8

On part pour la capitale en convoi (ou qu'on voit pas). Oscar essaye de séduire une chatte. On se mêle au convoi.

Oscar part dans les fourrés pour aller discuter avec la chatte, mais son frère ne veut pas, alors il arrive avec une hache pour couper des trucs à Oscar, pendant qu'on discute autour du feu ou qu'on s'entraîne avec les soldats pour certains.

Il essaye de casser la figure à Oscar, mais Oscar lui casse la figure d'un coup de tête. Mais du coup, ceinture.

Au 4è jour, un soldat nous indique avoir repéré un groupe campant sur la route et nous propose d'aller voir ce qu'il s'y passe vu qu'on est discrets.

Il sont 7, un cochon, un wombat (Prakit, percusionniste), trois souris et deux marmottes (une qui s'appelle Tropa).

On se rapproche de leur campement et on y arrive à la tombée de la nuit. Et on les salue en mode « que la lumière se Zhamoa soit sur vous ».

Le cochon, Goron nous dit qu'on est les bienvenus. Ils campent car une des deux marmottes s'est foulé la patte.

Ils viennent de Granier (sp?), grande ville de Zhamoa. L'athmosphère se détend. Ils nous font un spectacle mais ça ressemble à du John Cage. Donc on va se coucher.

On dit à notre convoi le lendemain que ce sont des saltimbanques sans danger et on les embarque avec nous. Il nous reste deux jours de trajet où il ne se passe rien, mais Oscar ne pourra plus scorer avec la chatte.

Les saltimbanques ont l'air de ne pas apprécier la compagnie des militaires.

Le dernier jour, on arrive devant la capitale, avec des torrents, une muraille énorme. C'est beau, c'est en pierre partout, il y a quatre bassins magnifiques. Il y a un bâtiment énorme, le temple de Zhamoa.

Panir nous dit qu'on aura une audience avec Barocle, du conseil. Il y a des shamans partout, c'est la classe mais c'est un peu chiant quand même.

Panir nous présente à un officier et qui nous confie un laisser-passer. On croise Una, la première sœur de Quini, qui est rattachée à Barocle. On nous introduit à Barocle, vieil orang-Outan, qui nous attend dans une salle avec une source de magie.

Panir montre l'orbe à Barocle. Il nous dit que Zhamoa nous apprécie. Il nous met en garde, c'est dangereux. Et il ne faut pas prendre la grosse tête.

Kitok dit qu'il ne mérite pas tout ça, alors Barocle lui demande de se mettre à poil et de se jeter dans le bassin pour recevoir la bénédiction de Zhamoa. Kitok ressort béni. Nous faisons tous pareil et c'est tout mouillé.

Au moment de partir, on voit que Barocle fait une visioconf avec les autres membres du conseil.

Partie 9

Quand on quitte la salle du Conseil, on entrevoit les participants à la conf' de Barokle :

   - Vazarel
   - une chatte âge et bien sapée
   - un ours

En sortant de la salle, Una nous accompagne jusqu'à notre logement. On croise de jeunes padawans (apprentis Shaman) en robe verte.

On est accompagnés jusqu'à la maison d'un yack, Perga, à qui Pepper offre des herbes pour la digestion. On est invités à prendre l'apéro sur la terrasse, et c'est hyper-méga-trop-super bon !

Soudain, un truc étrange se passe au niveau du temple : un éclair tombe dessus, il est arc-électrifié. Quand elle disparait, on voit une fumée sortir du toit. En se retournant, on voit Una, allongée sur le sol les yeux ouverts. Snawa l'examine : elle respire, mais ses yeux sont complètement ouverts et fixes. C'est ETRANGE.

On appelle Perga, qui nous dit que ce n'est pas du tout habituel comme situation ; Una commence à revenir à elle, Pepper se précipite à ses côtés et tatote son poignet. Elle est un peu à l'ouest mais n'a pas l'air de comprendre/savoir ce qu'il se passe.

On laisse Una se remettre et on se dirige vers le temple. Des gardes sont devant et empêchent les gens de rentrer. On leur montre les laissez-passer et ils nous laissent passer (ah!). A l'intérieur du temple, les Shamans sont à terre et en train de se relever/réveiller/revenir à eux avec des grosses migraines, aidés par les non-Shamans.

Devant la salle du conseil, on croise de nouveaux gardes qui nous annoncent que Panir est dans le coma. Ils entrent dans la salle du conseil (sous nos conseils empressés) : on remarque que la source de magie n'émet plus de lumière et Barokle est effondré sur son siège. On nous autorise à entrer (après négociations râtées de Snawa). Il y a une odeur étrange dans la salle. Barokle a l'air mort. Il y a une forme indéfinie, noire, dans la source de magie. Une dizaine de jeunes padawans en robe verte sont dans un coin, paniqués, en train de discuter avec des officiers. Dans un autre coin de la pièce, un autre officier est en train de discuter avec des Shamans. Il y a des marques noires sur une zone du plafond, sur un symbole de Zamoah en métal.

Snawa va porter assistance à Barokle : à mi-chemin, une Shaman lui dit qu'il est "trop tard" pour lui. Panir est dans la pièce d'à côté ; l'officier (une ânesse) se tourne vers nous et nous dit qu'elle doit nous parler, et de ne toucher à rien. On va voir Panir, que Pepper examine (elle est en plus mauvais état). Quini récupère le sac de Panir et récupère l'artéfact-bâton-magique-guérisseur. Il le donne à Pepper (le futur Shaman) pour qu'il guérisse Panir. On accompagne le charabia de Pepper d'une danse, sans effet. Snawa s'approche de l'orbe, qui n'a plus l'air magique du tout. "Ils ont tué la magie !"

L'officier-ânesse entre dans la salle et s'approche de nous pour nous parler. Elle nous accuse à mi-mot d'être les derniers à être entrés dans la source et d'avoir causé tous les soucis. Mais, ayant les multi-pass, on est tirés d'affaire.

En passant à côtés des novices en robe verte, on en entend un raconter ce qu'il s'est passé : un des novices a sauté dans la source de magie et... boum. C'est devenu le truc noir qui flotte à la surface (anciennement dromadaire pas cool qui ne parlait pas aux autres, a hurlé ZAMOAH SE VENGE DES MENTEURS avant de courir dans la source et PAF, ça fait des éclairs ; aussi connu sous le nom de Shawar).

Un vieux shaman (un buffle du cap) entre, aidé par d'autres personnes, et l'officier-ânesse met tout le monde dehors. Oscar se rapproche de la balance-novice, et lui demande où il peut trouver les quartiers du dromadaire afin de fouiller dans ses affaires.

Dans le sac, il y a : des vêtements de rechange, une gourde, de la nourriture, un petit couteau de mauvaise qualité, une amulette du style qu'on ne porte pas quand on veut devenir shaman et aller passer son examen. Aucun de nous ne reconnaît ce que c'est.

On retourne au logement où on a laissé Una et Perga : c'est l'enfant de Perga qui nous ouvre et nous annonce que son père est allé s'occuper de la mère du gamin (une Shaman qui était au temple). Una a repris ses esprits, elle est faible et alitée mais vive d'esprit. Elle insiste pour aller au temple, nous informe qu'elle a perdu le lien avec les autres shamans, surtout quand elle apprend que le shaman-buffle a l'air de vouloir prendre le pouvoir.

On va rôder près du temple, et on croise une belette qui raconte des bêtises plus grosses que lui, en disant que "Zamoah nous a abandonné, que les Shamans sont morts, qu'on va se faire massacrer, c'est la fin du monde, etc".

Après une petite confrontation verbale, Snawa Oscar et Quini se détentent grâce à quelques herbes. Tous les trois ressentent la sensation d'un parent bienveillant qui regarde par dessus leur épaule : ils se sentent tranquilles, confiants en l'avenir, etc. Kiotk et Pepper, qui n'ont rien fumé, ressentent étrangement aussi la même chose. On ressent le besoin de retourner se baigner dans la source de magie.

On retourne dans le temple (Pepper justifie notre entrée en disant qu'on doit aller monitorer Panir). On va jusqu'à la salle du conseil, qui est désertée. Le corps du dromadaire carbonisé, et celui de Barokle n'y sont plus. La source de magie est toujours éteinte. On y entre, Quini s'assoit dedans, mais rien ne se passe. On est en train de discuter (de l'orbe, de la source de magie dans la zone contestée) et Una entre dans la pièce. On l'invite à s'asseoir à côté de nous dans la source.

On discute de géopolitique, théorie du complot, des singues nus et nous donne de nouveaux laissez-passer, pour aller la voir elle (vu que Panie est HS). On va dormir.

Le matin, on se réveille, avec toujours cette confiance en l'avenir. On va demander à quelques commerçants s'ils savent d'où vient l'amulette du dromadaire carbonisé ; un lapin nous renseigne sur le sujet (ça vient des vallées vers Granier, ça semble avoir une bonne vingtaine d'années : ce n'est pas une imitation de la Horde pour "faire semblant", Pepper ne soit pas si suspicieux !) Il essaie de nous refourguer des amulettes : Snawa tente de le distraire (sans succès) pendant que Pepper pique l'amulette de protection (succès !). On file rapidement.

On passe la journée à demander aux gens s'ils savent de quel village de Granier l'amulette vient. On arrive à délimiter une zone. On retombe sur l'orchestre (qui vient de Granier !).

Une dizaine d'individus débarquent, avec une chamois à leur tête : des messagers. Elle se dirige vers le temple.


Partie 10

On suit la délégation dans le temple et on surprend la conversation. L'assistante de Kaspat (Kajine) commence à hausser le ton. Ça castagne au niveau de qui va prendre le pouvoir.

On suggère d'aller voir dans les autres pays si c'est pariel. C'est compliqué d'aller voir car les pays voisins sont assez agressifs:

- la horde: on peut tenter de commercer avec eux ;

- l'ordre: compliqué ils sont agressifs ;
- la main de Vorach : faut voir ;
-  les palo dakos : leur dieu est pas cool, il  a pris parti pour les singes nus.

On dit à Una qu'on connaît une source de magie mais que la horde aussi.

On décide d'aller enquêter sur les traces de l'auteur du pétage de plombs de la source de magie.

Au bout d'une journée de marche, Oscar est bien fatigué. On croise une troupe, classe. Au milieu de la troupe, le chef, un zébu (avec un super chapeau): Charape, représentant de la conseillère Kasima (de Granier). Il nous indique qu'au village de Karos on trouvera un spécialiste de l'artisanat qui pourra nous dire d'où vient l'amulette.

Il nous confie une petite médaille au cas où on aurait besoin de lui.

On arrive à Karos et on croise le spécialiste, Samor, un chevreuil. Il reconnaît la provenance de l'objet et il appelle Kasir, un éléphant. Il pense que ça vient de chez les Sarisse, un petit hameau.

Il nous proposer d'acheter des merdes metalliques pour les vendre au hameau. Pepper essaye de chourrer un outil mais il se gauffre lamentablement.

On croise le chef du hameau, Sarouka. Il est pas sympa et il nous dit que Charwar est un bon à rien. Il nous dit que c'est un mystique auto-radicalisé, qui est parti du village.

On est assez mal accueilli, ils nous proposent vaguement l'hospitalité. On dort chez eux en étant pas sûrs de nous réveiller le lendemain.

Kitok monte la garde, une gamine lui apporte un bol avec de quoi manger. Kitok étant du genre gentil il la suit et ça sent l'embuscade.

Partie 11

Au moment où trois sales types fondent sur Kitok, nos autres héros se réveillent brusquement pour découvrir des villageois armés et visiblement hostiles qui s'approchaient d'eux (merci Zamoha).

Nonobstant le nouveau système de combat, Kitok pare le premier coup et balance sa papatte dans les coucouilles du premier assaillant, puis s'attaque aux suivants.

Pendant ce temps-là, ses quatre compagnons mettent la misère aux hôtes hostiles. Ils sont plus nombreux mais ils n'ont aucune chance contre nos héros.

La plupart des villageois sont morts, quelques-uns ont fui dans la forêt. La maman du terroriste à qui on avait fait un beau cadeau (l'ingrate !), une chamelle, est blessée, mais encore vivante. Il y a également une autre prisonnière qui s'est rendue indemne (une cariboute). Elle nous avoue la raison pour laquelle les villageois nous ont attaqués : c'est le Maître (un certain Relak, un carlin) qui le leur a demandé. Il était resté un an et est parti il y a trois mois. Pour lui, ceux qui suivent les directives des shamans sont des impies. En effet, les shamans serviraient un autre dieu, ils voudraient éloigner Zamoha du p'tit peuple. Relak, lui, se présente comme un véritable élu de Zamoha. il doit être convaincant parce que seulement trois habitants du hameau ont refusé de rallier sa cause (ils ont été éliminés, ce qui prouve que c'est un chien méchant).

Relak a donné des artefacts "magiques" aux habitants de Veranohe : des outils agricoles de bonne facture portant un petit symbole de Zamoha, qui ont rendu leurs récoltes meilleures. Il a laissé également une fiole remplie d'un liquide à l'odeur abominable qui améliore les récoltes quand quelques gouttes sont versées dans la rivière. Et la ceinture enchantée qui a servi au terroriste pour faire son sale coup à la capitale...

Les noms de nos prisonnières de Veranohe que nous emmenons avec nous vers la capitale : - Lariaffe la cariboute - Shanir la chamelle

Retour au village de Karos. La vie s'y déroule paisiblement. Pendant que Pepper et Kitok gardent les prisonnières, les autres vont enquêter au village. Relak n'a pas l'air d'y être connu. Nos trois héros mentent effrontément à Samor, le chevreuil/chef du village, en lui racontant de gros bobards. Samor a l'air surpris de découvrir la qualité des outils distribués par Relak aux habitants de Veranohe mais il n'en connaît pas la provenance.

Nos héros achètent un chapeau (ils se font un peu arnaquer en passant. Oscar peut commence sa collec'.

Partie 12

Sur le chemin, Snawa fait sa chochotte. Il veut pas que les prisonnières soient tuées ou torturées. Quini répond qu'il faut se fier à Oona. Oscar, Pepper et Kitok ne sont pas convaincus non plus. Snawa est tout seul. Personne ne le comprend. Personne ne l'aime. Il grommelle.

En arrivant, on trouve aux portes de la capitale des militaires comme ceux qu'on avait vus à Bombarro. On sent des tensions avec les shamans. Pendant que les trois autres gardent les prisonnières aux abords de la ville, Oscar et Quini se rendent seuls jusqu'au temple. Oona les accueille avec le sourire et leur apprend que Vazarel est en train de prendre le pouvoir.

Oscar et Quini racontent tout à Oona. Elle nous demande d'amener les prisonnières jusqu'au Conseil dirigé par Vazarel le Zébu.

La représentante de Casse-patte, Kajin la chamois, et la shaman Sharap accusent Vazarel de ne pas respecter les règles de fonctionnement du Conseil et de laisser ses hommes commettre des exactions dans la ville.

Vazarel répond qu'il laissera le pouvoir aux shamans quand ils auront désigné un leader (il sourit, le vilain se fout de la gueule du monde). Il ajoute que les shamans ne servent plus à rien et donc que le pouvoir ne leur revient plus. Protestations dans les rangs des shamans.

Vazarel va jusqu'à prétendre connaître les vraies intentions de Zamoha. Il désigne un ennemi : les convertis qui ne sont pas nés dans la religion de Zamoha. Les shamans crient à l'hérésie : vouloir accueillir les âmes égarées est ce qui distingue Zamoha des autres dieux.

Pour Vazarel, Zamoha leur a rendu un service en les libérant de sa tutelle : c'est désormais à son peuple de trouver seul sa voie et de lui prouver qu'ils sont à la hauteur. Il accuse les shamans d'être des parasites et leur demande de se montrer utiles : dénoncer les nouveaux convertis et les livrer à son armée.

Un shaman orang-outan se plante devant Vazarel et lui dit qu'il a pas peur de lui. Paf, Zamoha lui tranche la tête. Il laisse le choix à l'assemblée stupéfaite : être avec Zamoha (donc avec lui) ou contre Zamoha (donc avec le corps sans tête). Ça jette un froid.

"Puisque personne n'a rien à ajouter, mettez-vous au travail."

Nos héros emboîtent le pas à une demi-douzaine de shamans bureacrates proches d'Oona, qui s'écartent et laissent s'exprimer leur confusion. Les prisonnières nous narguent : pour elle, ce qui vient de se passer est la preuve que Rolak avec raison. Vazarel lui même aurait vu la lumière...

Snawa propose son plan pour rétablir la situation : aller chercher la source de magie pour montrer qu'elle existe encore et décrédibiliser Vazarel. Un shaman fennec nous confie que le problème, c'est que toutes les sources de magie et tous les objets magiques ne fonctonnent plus, bien au-delà de la capitale. Si les ennemis l'apprennent, les Zamohanes vont se prendre une tôlée.

Oona révèle que, quand l'Orbe a était plongée dans la source, Panir avait eu des visions : elle avait vu les grandes plaines qui marquent les frontières avec les territoires des reptiliens, elle avait vu un Reptilien gigantesque, de la taille d'un grand bâtiment, et avait ressenti un sentiment de victoire.

Les shamans acceptent de nous confier le bâton de guérison de Panir (ça peut toujours servir et puis de toute façon elle est toujours dans le coma). Il est magnifique et ne passe pas inaperçu, même s'il a perdu toute magie. Pepper le récupère... Oona nous confie également des laisser-passer, mais il est possible qu'ils ne soient rapidement plus très utiles...

Pendant que nous serons partis en quête, les shamans vont se renseigner sur Rolak et tâcher de le repérer... Une shamane oustiti, Trao, se propose de nous accompagner. Oona nous rappelle qu'on peut aussi s'adresser à Pranata, puisque notre village n'est pas si loin et que nulle part ailleurs nous ne trouverons des gens de confiance.

On décide de laisser les prisonnières à Oona, elle en fera ce qu'elle en voudra.

On attend la nuit pour se faufiler hors de la ville. En passant, on entend de la musique : le groupe de saltimbanques qu'on a déjà croisés chantent les louanges de Zamoha.

A un moment, Snawa se casse méchamment la tronche, il va boîter une partie du voyage.

On hésite à passer par Bombarro. On y est connus, et puis c'est quand même la ville de Vazarel. On décide de la contourner.

On croise une estafette kangourou, on lui demande quelles sont les nouvelles, il est pressé et ne nous répond pas. On croise des fermes et des hameaux, dont un endroit perquisitionné par des soldats (on s'esquive sans s'en mêler et sans se faire remarquer). On voyage de jour, le premier soir on s'installe et on foire nos jets de discrétion, mais Trao nous signale qu'on est prêt d'un point d'eau alors on s'écarte vers un coin moins sympa. On n'est pas dérangés... sauf par des trois gros reptiliens. Scène d'action. C'était le tour de garde de Pepper et Kitok, on se fait surprendre. Pepper s'en sort facilement, rejoint par Snawa. Kitok est jeté à terre et perd son gourdin, déchiqueté par le gros machin tout vert, il commence à se faire lacérer pendant qu'Oscar tente en vain de l'aider. Quini a également des difficultés à se sortir de ce mauvais pas...

Partie 13

  • on marave le dernier gros lézard
  • on décide de faire une halte au village, surprise, le père de Snawa est presque content de le voir. Oscar en profite pour transmettre ses MST. On fait le rapport à la chèfre et Kitok monte la garde car il est enroué ce soir il a du mal à parler.
  • on s'aperçoit que des outils ont été distribués au village par des gens en notre nom. Les outils sont de bonne qualité et les colporteurs venaient de Bombaro et ont posé des questions sur nous. On propose aux villageois de faire en sorte que ça ne se sache pas trop
  • on part vers la source, on tombe sur une ratte qui nous dit que Bérigate nous demande et elle nous mène à la source où on passe devant des centaines ou des milliers de gens de la horde. Oscar essaye de pécho sans sucès
  • on nous emmène nous baigner dans la source, l'orbe se rallume ainsi que l'outil de Panir
  • on a une vision façon LSD :
    • on plane au dessus de Pranata qui est devenue une grosse capitale
    • il y a des statues à notre effigie (et Oscar a un beau chapeau), une armée qui scande notre nom, ça sent la victoire
    • le soleil devient noir et triste
    • une source dans une maison de bambou nous appelle à l'aide (on pense qu'elle est à Bombaro)
    • on voit Vasarel en train de ruminer sur son lit façon redrum redrum redrum
    • on tourne autour d'un rocher, bienveillant (soleil)
    • le soleil se couche, des armées en marche
    • les armées de Palodako en marche, ça se passe maintenant
    • les armées de l'Ordre se préparent
    • les armées de la main de Vorache se préparent
  • on se casse, on trouve un crâne de gros poulet planté sur un pieu et on dit au revoir à la ratte
  • on décide d'aller à Bombaro pour voir si on ne peut pas rebooter la source de la magie avec l'orbe.


Partie 14

Le 03/09/2020 à Malakoff

Nous décidons de rentrer plutôt discrètement vers Bombaro. En chemin, nous tombons sur des isolés du clan, cloués par des archers adverses dans un ravin. Comme on est des héros, plutôt que d'écouter l'intelligence qui nous dirait de nous faire discrets, on les sauve, grâce à Kitok qui s'y connaît en pièges.

On emporte les blessés avec nous et on rentre fissa. La nuit, pendant que Snawa faire sa garde, presque à l'aube, il entend un crac suivi d'un « put… de bord… de m… » étouffé (Kitok est vraiment trop fort en pièges). Tout le monde se réveille et Snawa, Quini et Oscar chargent les malotrus qui troublent notre sommeil. Malotrus qui s'avèrent être trois castors, pas très joviaux. On capture deux blessés et un mort (qui ne pourra pas parler, du coup). On les fait parler en mode somewhat-good-cop/very-bad-cop. Ils nous indiquent qu'ils sont là pour harceler les traînards et qu'ils profitent à mort de la panne de magie chez nous. Le prisonnier a un équipement de communication dans l'oreille.

Partie 15

le 25/09/2020 à Paris

Impossible de faire fonctionner l'appareil qui est même peut-être piégé. Nous progressons sur le chemin et découvrons à une heure de Bombaro un camp d'extermination dirigé par une Hamster nommée Tub. Il faut négocier avec elle pour conserver Gregor le castor, le prisonnier fait lors de la dernière embuscade. Face à nos attitudes irresponsables qui refusent de prendre part à l'épuration nécessaire pour montrer à Zhamoa que son peuple fait le nécessaire "to make Zahmoan great again", elle nous affuble d'un accompagnant qui racontera tout à l'état major qui devra décider de notre sort. C'est une fouine du nom de Patras.

Nous hésitons à l'occire en chemin mais décidons de ne pas le faire pour éviter de partir définitivement en cavale. Arrivés à l'entrée de la ville il négocie le passage. Notre prisonnier préférant mourir les quenottes dans la jugulaire d'un officier qu'en chambre de torture, profite d'être peu surveiller pour en tuer un dernier avant de se faire massacrer par la garde.

Emmenés à l'état major, nous poirotons dans le couloir pour rencontrer le responsable Gregar. Un cerf violent et colérique qui s'emporte contre nous. heureusement, Bini qui a prit du galon arrive dans la salle et négocie avec Gregar et obtient de son responsable de partir avec nous. Il nous explique que l'ambiance a pas mal changée localement et nous demande d'organiser un rendez-vous avec Trini qui file s'est levé contre le nouvel ordre et se planque quelque part en ville. Nous lui parlons de nos visions de l'armée Palodako en marche et il n'y croit pas. Pour lui, c'est un coup de Berigatt qui les convainc que Zhamoa leur parle pour faire avancer ses propres intérêts.

Nous laissons notre shaman au temple avec la mission de collecter des infos sur la façon d'accéder à la source de magie.

Nous allons à la taverne où lui et ses amis traînaient avant et rencontrons Taran, le bison capitaine de l'équipe battue en finale. Il regrette la situation actuelle et part bientôt pour le front où les accrochages frontaliers se sont intensifiés. Une fois la nuit bien installée nous nous rendons vers le dortoir où Trini était installé avec ses amis dans l'espoir de trouver les seconds. A proximité, Bini planqué dans une réserve nous fait signe.

Il refuse absolument de rencontrer Bini en qui il n'a aucune confiance et dont il dit que ce n'est plus son frère. Quand il voit l'orbe, il retrouve l'espoir et formule un plan assez bourrin pour aller à la source de magie. Il est décidé qu'il devra collecter des infos sur le réseau d'égoût, les tours de gardes autour de la salle principale où se trouve la source de magie.

Création de personnage

Choisir un animal

Ce sera nécessairement un mammifère terrestre. Vous pourrez alors me lister tous les atouts liés à cet animal (par exemple, le guépard court vite, le mouflon a des cornes et peut mettre des coups de tête...). Cette liste peut aider : [1]

Votre background

Si vous voulez avoir vu du pays avant, être un étranger ou autre c’est possible mais il faut qu’on en discute. Libre à vous d’inventer des bouts du village et de m’en parler. Les caractéristiques principales sont au nombre de 4 :

  • vigueur,
  • agilité,
  • intelligence et
  • présence.

Vous avez 12 points à répartir dans ces caractéristiques.

Pour les compétences, vous avez 70 points à répartir dans les compétences (dans le tableur). Pensez à prendre des spécialités qui rendront les tirages bien plus faciles. Les compétences sont assez larges et les spécialités vont vous permettre de monter de niveau à moindre frais. Par exemple, si vous voulez jouer un cuisinier, ça tombera sous artisanat avec une spécialité cuisine. La spécialité équivaut plus ou moins à un +3 à la compétence. Vous pouvez envisager un mix de spécialité comme Cuisine et pousse de bambous vous pourrez alors cumuler les deux le jour où vous cuisinerez votre fameuse tourte à la pousse de bambou, tout ça pour une poignée de points de création, c’est limite donné. Le fichier de tableur est juste là pour vous simplifier la vie sur les décompte de points, il faudra reporter les éléments sur la fiche papier.

Inspiration

Baston

Dans le système que j'avais initialement prévu pour la partie, il existe un système de bonus qui apporte un élément de description à intégrer pour bénéficier d'un avantage. Voici la liste brute dans laquelle piocher :

Manoeuvres hostiles

  • saut
  • volte (tourner sur soi-même)
  • anticipation (anticiper l'action adverse)
  • dévier
  • esquive rotative (mouvement rotatif du corps qui permet d'éviter un coup)
  • feinte
  • fente
  • interjection féroce
  • blocage
  • pas de côté
  • roulade
  • sursaut de volonté
  • impassible
  • accélération du rythme
  • jeu de jambe
  • avalanche de coups
  • bluff
  • balayage
  • en force
  • endurance
  • moulinet
  • parade
  • poussée
  • projection
  • saisie
  • clé
  • enchaînement pif-paf
  • retrait
  • au sol
  • attaque précise
  • manœuvre stylée
  • regard assassin
  • raillerie

Mise en difficulté

  • acculé
  • arme coincée/emmêlée
  • chute
  • confusion
  • déséquilibre
  • mauvais appui
  • perte d’un objet
  • précipitation
  • prise glissante
  • stupéfaction
  • sur-concentré
  • téméraire
  • tétanisé
  • timoré
  • trop court
  • trouille
  • garde trouée
  • essoufflé
  • sonné

À télécharger

Fiche de Personnage Fiche de Personnnage RVB

Fichier:Fiche de competencesTMNT.ods

Fichier:Règles-TMNT.pdf Fichier:Règles rvb.pdf