Actions

3-6-9

De Luk

Organisation du tour

À chaque tour, un joueur autour de la table prend l’initiative de la parole. Le joeur qui parle décrit ce sur quoi il se concentre (se déplacer pour mener une action, attaquer x, manipuler un objet etc.) sans pour autant décrire précisément ses intentions. Cela permet de définir quels personnages joueurs ou non joeurs sont impliqué dans l’action.

Les joeurs qui parlent après lui peuvent soit s'associer à son action et ils forment alors un cluster, soit faire une action complètement différente et participer à un autre cluster.

Au sein d'un même cluster, un joueur peut soit aider une action en cours en ajoutant sa compétence à celle de son allié, soit agir consécutivement et lancer lui-même le dé.

Les joueurs ne peuvent pas remettre en cause ce qui a déjà été décrit. Ils peuvent le compléter, le mettre en valeur mais pas le contrecarrer.

Un tirage est fait pour chaque action. La partie gagnante décrit l'action. Ainsi, si les pj perdent le tour, c'est le meneur qui décrit l'action des pnjs et qui force les pjs à s’adapter aux événements.

Des actions individuelles au sein d'un cluster sont réputées temporellement successives. Elles ne donnent lieu à aucun malus spécifiques. Dans la même logique de construction d’un récit collectif, les joueurs doivent juste s'attacher à décrire des actions courtes qui puissent respecter la temporalité du tour.

Si un cluster persiste d'un tour vers l'autre, l'initiative tourne entre les membres du cluster. A la fin du tour, l'initiative de la parole passe au joueur suivant.

Les dés

Dé du destin

Le système fonctionne autour d'un d'une paire de dés. Un dé 6 comportant 3 "+" et 3 "-" et un dé à 10 faces. On appelle cette paire de dés, le dé du destin.

Dé de fortune et de marasme

Le dé du destin est complété par des dés de fortune et des dés de marasme. Ce sont des dés à 10 faces. Ils figurent respectivement l’endurance et le moral.

Lancer du dé

A chaque tour, le dé est lancé et donne donc un résultat entre -10 et +10 à l'exclusion du 0 Le solde entre les compétences des pjs et les compétences de l'adversité est calculé. Après que le dé du destin ait été lancé, on ajoute ou on soustrait le solde au résultat du dé. Si le résultat est positif, le ou les pjs emportent le tour Si le résultat est négatif, l'adversité remporte le tour. Si le résultat est nul, le dé est relancé avec un dé de radicalisation gratuit (voir plus bas). Ce solde peut-être modifié en fonction du contexte. Si une des parties bénéficie d'un avantage majeur, il pourra bénéficier d'un bonus. Attention toutefois, il existe d'autres façon de favoriser l'une des parties, il faut réserver ce bonus aux situations pour lesquelles on souhaite augmenter la probabilité de succès d’une des parties.

Utilisation des dés de fortune et de marasme

Dé de fortune

Afin de donner un avantage aux personnages en situation de force, un ou plusieurs dé de bonus ou de malus sont tirés après le premier jet. Si le solde est de 3, 4 ou 5, un dé de fortune est lancé. Si son résultat est supérieur au dé du destin, sa valeur remplace celui-ci. A noter qu’on ne relance pas le dé+/-, le tour est déjà gagné, seule la qualité peut-être améliorée. Si le solde est de 6, 7 ou 8, deux dés ce sont 2 dés à trois faces qui sont lancés Si le solde est de 9 ou 10, ce sont trois dés qui sont lancés Au-delà de 10, ce sont toujours trois dés qui sont lancés et l'adversaire défausse automatiquement 1 dé de marasme pour chaque niveau de solde supérieur à 10. Pour chaque dé de fortune inférieur à un autre dé, on ajoute 1 au gain de solde pour le tour suivant. Ainsi, si un joueur lance 3 dés de fortune sans parvenir à faire plus que son dé du destin, il bénéficie d’un +3 à son gain solde pour le prochain tour.

Dé de marasme

Le dé de marasme fonctionne à l’inverse du dé de fortune. Il se substitue au dé de réussite pour minimiser le succès. Chaque dé de marasme qui ne réduit pas la réussite, réduit le gain de solde pour le tour suivant jusqu’à un minimum de 1. Le dé de marasme permet de réduire les risques mais minimise aussi la possibilité de prendre le dessus sur l’adversaire sans néanmoins la réduire à 0.

Radicalisation et atténuation

Si un joueur veut minimiser ou maximiser les risques au tour suivant, en plus des dés qu’il pourrait avoir gratuitement grâce au solde, il peut miser un dé de marasme ou de fortune avant de lancer le dé du destin.

Il s'agit d'un dé qu’il pioche dans sa réserve personnelle. Il sera lancé par le vainqueur du lancer de dé du destin. Si le dé misé est joué par l’adversaire, il est défaussé.

Si le dé est joué par le joueur qui l’a misé, il est conservé.

Chaque personnage peut miser un dé chacun de telle sorte qu’il peut y avoir plusieurs dés de radicalisation ou d’atténuation à lancer.

Dans l’hypothèse que deux joueurs aient misé chacun un dé de fortune et un dé de marasme, ceux-ci s’annulent et sont défaussés.

Sacrifice de dé de fortune et de marasme

Chaque partie peut également réduire ou augmenter une réussite (la sienne ou celle de l'adversaire) après que le dé du destin ait été lancé en sacrifiant un dé de marasme ou de fortune. Chaque dé donne +1 ou -1 au résultat du dé du destin.

Effet des succès

Le montant du résultat permet de déclencher des manœuvres maîtrisées par le personnage. Il peut s’agir de manœuvre de base, de manœuvres spéciales maîtrisées par le personnage, de pouvoirs, de capacité du matériel…

Le succès le plus basique est l’augmentation du solde de 2 au tour suivant. Sauf avis contraire, le personnage ne peut déclencher qu’une manœuvre.

Protection contre les succès

Si un personnage subit les conséquences d’une attaque réussie, il dispose de plusieurs possibilités pour s’en prémunir.

Protection

Le joueur peut activer l’éventuelle protection dont son personnage bénéficie. La protection est définie par un seuil max d’attaque contre laquelle elle protège et offre un certain nombre de réductions de dommages de valeurs pas nécessairement égales. Le joeur qui se protège peut décider de cocher les protections de son choix mais doit respecter l’ordre. S’il saute certaines valeurs de protections, alors elles sont perdues.

Retraite

Le joueur peut activer peut battre en retraite. Il ne s’agit pas d’une fuite mais d’un mouvement à l’opposé de la menace qui permet de réduire les conséquences négatives d'une réussite adverse. Lors d'une retraite, le joueur lance un dé de marasme. Si le montant est inférieur au solde, le dé est perdu. La défense fonctionne quoi qu'il advienne.

Fuite

Un joueur peut remettre le solde à 0 (compétence contre compétence) en partant aussi loin que possible. Il doit pour cela sacrifier un dé de marasme.