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*police
*police
*Benelli M4 super 90 [https://en.wikipedia.org/wiki/Benelli_M4_Super_90]
*Benelli M4 super 90 [https://en.wikipedia.org/wiki/Benelli_M4_Super_90]
**Bi mode
**Autorégulation sur la puissance des cartouche
**Autorégulation sur la puissance des cartouche
**Permet le ghost loading
**Permet le ghost loading

Version du 19 mai 2013 à 10:53

shotgun

Pourquoi ?

  • Polyvalence : peut-être utilisé dans de nombreux cas : chasse [1], auto-défense (particuliers, patrouille), assaut[2], crime.
  • de pas dangereux à redoutable : mettre le doute aux pjs
  • répandu comme arme de chasse : peut se retrouver dans toutes les mains.
  • présent dans l'imaginaire

Les atouts et faiblesses du shotgun

Atouts

  • Puissance
    • puissance d'arrêt énorme
    • pas de sur-pénétration
  • Dispersion
    • réduit le temps de visée quand la portée est bonne
  • Polyvalence
    • combat
    • maintien de l'ordre
    • faire sauter les serrures [3]
  • Rustique
    • Peu d'enrayement mais attention aux armes mal entretenues
    • Facilite la formation des soldats qui ont une expérience de chasseur.
    • Peu onéreux
    • Taper le fusil au sol pour forcer le mouvement de la culasse peut casser l'arme définitivement.

Faiblesse

  • Portée
    • Portée faible et perte rapide d'énergie pour le plomb et la chevrotine.
  • Capacité
  • Recul
  • Encombrement
  • Lent à recharger
    • Speed loader : ne permet pas de rester vigilant sur les alentours
    • Box : reste énorme.
  • Pénétration limitée pour les chargements les plus légers ou à distance importante
    • Une portière de voiture arrêtera probablement de la chevrotine 12 grains à distance moyenne.

Historique

  • Très ancien pour la chasse
  • Chargement cailloux
  • Utilisation de combat très américaine à l'origine. Tradition fusil de chasse côté italien qui a donné des fusils de combat.
  • Emploi sur les diligences "coach gun"
  • Cavalerie pendant la guerre de cecession
  • Tranchée 1ere guerre mondial "trench gun"
  • Jungle seconde guerre mondiale et vietnam
  • Mercenaires (bob denard et les commores)
  • Police, contrôle des foules, intervention commando

Les formes du shotgun

Données chiffrées

  • Domination du cal.12, le 16 et le 20 se retrouvent chez les chasseurs mais pas dans les fusils de combat. Le calibre 10 est bien moins fréquent, considéré comme ocbolète. Se trouve encore en chasse surtout avec du plomb, seule utilisation combat : roadblocker.
  • Calibre 12 : plusieurs longueurs de cartouche 70 et 76 mm. Ca peut poser problème dans certains chargeurs et systèmes auto. Il y a des chargements acier pour des questions de pollution. L'acier est plus léger donc plus rapide en sortie ou plus de plombs.
  • Masse
  • Dimensions
  • Crosse fixe, pliable, pas de crosse, grosses différences au sein d'un même modèle. simple action, semi-auto, auto, type de chargeur. [4]
  • Longueurs de canon selon l'usage : longs pour la chasse, court pour le combat. Surtout une question d'encombrement.
  • poids et vitesse des projectiles
    • Comparaisons chiffrées : pm, fusil d'assaut, carabine de défense

juxtaposé et superposé

à rechargement manuel

Modèles représentatifs

  • Winchester 1897 - stats, 5 coups, utilisé pendant les guerres [5]
    • Contexte historique
    • Vieux fusil chez un civil (fusil de papy ou truc qui traîne au grenier)
    • Compétition de vitesse (typiquement US)
  • Itahaca 37 - Stats 5-8 coups- versions stakeout [6]
    • Contexte historique
    • Compétition de vitesse (typiquement US)
    • Fusil rustique de famille.
    • Ejection par en dessous, arme de gaucher
  • Mossberg 500 - stats - version [7] | Winchester 1200 - stats - version [8]| Remington 870 [9]
    • Police et intervention
    • Chasseur
    • Auto-défense, plus modernes : - cher que les modèles plus anciens
    • Police et intervention
    • Chasseur
    • Auto-défense, achat récent
  • super shorty [10]
    • Gadget
    • Vitesse limitée
    • Capacité limitée

semi auto

  • Perd en polyvalence
  • Plus rapide à tirer
  • Armes bi-mode pour le combat

Modèle significatif

  • Browning Auto 5 semi-auto - stats, recul important car opéré par le recul, culasse lourde [11]
    • Contexte historique et chasse
    • Robuste : fait main, pas de plastique.
  • Remington model 1100 & 11-87
    • chasse
    • police
    • moderne
  • Remington_Model_11-87 [12]
  • à gaz
  • chasse
  • police
  • Benelli M4 super 90 [13]
    • Autorégulation sur la puissance des cartouche
    • Permet le ghost loading
    • Cartouche caoutchouc à tirer à la main
    • Sélectionné par l'armée américaine : garantie de fiabilité
    • Crosse retractable
  • SPAS 12 [14]
    • Bi-mode
    • Intervention
    • Crosse spéciale à crochet
    • Tubulaire
    • Années 80-90
    • Européen, obsolète (lourd et cher) complexe, cher

auto

  • Premier essai au vietnam sur base d'AR15. Cadence limitée, problème de surchauffe, les cartouches sont en plastique.
  • L'utilité reste à démontrer, petit chargeur, semi auto, très lourd. Pas d'emploi officiel connu.
  • Programme CAWS abandonné
  • CAWS : USAS 12,
  • Proto : Jackhammer, bullpup
    • chargeur qui conserve une partie de la chaleur. Convertible en mine.
  • HK CAWS : proto, munitions spécifiques (150m de portée), rafale trois coups. Abandonné.[15]

tubes

  • Longueur de canon et capacité
    • Capacité chasse - 2+1
    • kit rallongement - jusqu'à 7+1
    • Ghost Loading

Revolver

  • Le cas sud africain.Intégré à l'arme.
    • Striker et Protecta, 12 coups, crosse pliante, police, encombrant

chargeur externe

  • chargeur droit ou tambour - emploi combat
    • Exemple SPAS15 [16] : seemi auto bimode, dérivé du SPAS 12, chargeur externe 8 max. => contexte : intervention années 90
    • Saïga-12 : [17] chargeur droit => 8 coups, Camembert =>20 coups (énorme). US, peu d'utilisation officielles connues, marché civil. Arme teintée combat, autodéfense de vilain.
  • Reste encombrant [18]

multi-tubes

  • Nouvelle tendance
  • Panachage
    • neostead - [19] Pionnier, 6+6+1, bullpup inversion de la pompe, 2 tubes alternés ou sélectionnés. Permet plus de capacité et de charger l'arme avec deux types de munitions. Pas un gros succès commercial. L'idée est maintenant reprise.
    • KSG [20], polymer, 7+7+1, bullpup, éjection par dessous, sélection manuelle de chacun des tubes, canon dessus. Existe en version plus compacte. Futuriste
    • UTS-15 : tubes au-dessus comme le neostead, alterne automatiquement les deux tubes et sélection, éjection à droite, plus gros que le KSG mais pas nécessairement très lourd, rechargement sans doute moins facile.
    • SRM 1216 : [21] ; 4 chargeur rotatif manuellement = 16 coups et compact, chargeur démontables. US, peu d'utilisation officielles connues, marché civil. Arme teintée combat, autodéfense de vilain.

accessoires

  • Clips de cartouche [22]
  • Sangle [23]
  • Pad de crosse et amortisseur [24]
  • Lampe [25]
  • Red Dot [26]
  • Frein de bouche
  • Griffe pour faire sauter les serrures
  • Poignée verticale
  • Baïonnette

chargements

Munitions standards

Portées variables selon canon, choke, munition Munition au plomb, plomb durci, acier (plus léger donc plus de billes)

  • Plombs : 30m
  • chevrotine : 50m
  • balle : 90m à 150m, des canons rayés existent et sont efficaces jusqu'à 300m mais dispersent projectiles multiples. Les balles en sabot peuvent être tirées avec un choke, moins de dommages mais plus de portée. Le plomb est maléable, donc beaucoup de déformation/fragmentation en ballistique interne.

Munitions spéciales

  • Non destructif
    • Pétard pour faire peur aux oiseaux
    • Sifflant
    • à blanc
    • Stinger (qq petites billes légères)
    • fusée d'alarme (peu détruire)
  • Variations sur les cas standards
    • Panachage (petite slug + chevrotine ; différentes tailles de chevrotine)
    • Chevrotine liée, bolo
    • Dragon Breath et autres variations (slug expansives, griffes etc...) gadget.
  • Sublethal
    • Gros sel : chargement manuel
    • "Baton", Bean bag : 3 mètres de portée
    • Gaz et poudre lacrymo, peut aussi lancer des grenades lacrymo et che guevara et lance cocktail molotov
    • Chevrotine caoutchouc (dispersion en tirant au sol)
    • Slug caoutchouc
    • Projectile TASER
    • Munition à poudre pour faire sauter les serrures
  • Expérimental
    • Flechettes : testé au vietnam, pas un succès. Existe encore aux US mais gadget. Les slugs sauvestre ressemble à une flèche unique (sous calibrée+empennage)
    • Grenade HE et HEAP

Emploi

champs d'application

  • Arme de chasse, sport (skeet), autodéfense, assaut.
  • Fonctionnement pas très standardisé des différentes armes, la connaissance de l'arme peut gêner des usages avancés de changement de munition.
  • L'intimidation de la pompe en question. Détestation par les allemands de la première guerre mondiale.
  • Toujours viser, cas du canon scié
  • Recul de la cible
  • Stopper un véhicule : percer le radiateur, shooter le conducteur ou les pneus
  • Faire sauter les serrures et les gonds [27] : XM-26 [28]
    • Intervention US
    • rare

Tactique

  • La connaissance de la dispersion de chaque configuration de munition est importante pour choisir le type de munition à tirer et les risques qu'un projectile rate la cible et fasse une victime collatérale.
  • Vider la chambre pour charger une slug en cas de tir à plus longue distance ou du sub-létal si nécessaire.
  • Mettre plusieurs type de munitions dans le chargeur (charge à poudre pour faire sauter une serrure en premier par exemple)
    • De l'intérêt des munitions fixées sur le fusil.
    • Système de rangement pour distinguer slugs du reste.
    • Nécessite beaucoup d'entrainement pour en faire un automatisme.
  • Position
    • Canon vers le bas en cqb
    • Allongé sur le côté en tir couché (bras de la pompe en haut).
  • Gérer le rechargement, commencer par charger la chambre avant de charger le tube.
    • Rester attentif ou avoir le nez dedans pour le rechargement.
    • Utilité d'avoir une arme de seconde dotation

En jeu

  • Décrire l'énorme diamètre du canon pour intimider.
  • Penser à ralentir la cadence de tir et la précision en cas de blessure à un bras.
  • Comptabiliser les munitions,
  • Prendre en compte les distances, réduire les dommages (moins de balles qui touchent, moins d'énergie),
  • Penser aux projectiles dispersés qui passent à côté de la cible, où vont-ils ? Important lors d'engagement au contact de la cible.
  • Penser aux ricochets (plomb et chevrotine sont ronds) sur les capots de bagnole ou les murs.
  • Tirer profit du rechargement, se faire surprendre et prévoir les fumbles lors de la manipulation des cartouches
  • Arme ramassée sur l'ennemi : jouer avec l'inconnu du chargement.
  • Dans les espaces confinés : canon vers le bas.
  • La compétence doit jouer sur la vitesse de rechargement/les munitions perdues