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Eternité

De Luk

Révision datée du 26 février 2020 à 19:06 par Alain.curato (discussion | contributions)
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L'Eternité c'est long surtout vers la fin!

Un scénario par Kurs pour 3 à 4 Super Blaireaux entraînés, tout curieux de savoir comment que c'était avant…

Synopsis : Nos amis super spéciaux vont au cours d'une micro-aventure, faire capoter les plans d'un savant fou et par le plus grand des malheurs se retrouver en 1500 et des brouettes. Il leur faudra faire fi des tous les dangers et retrouver la Porte qui leur permettra de revenir à leur époque, sans finir en méchoui sauce barbecue.

Prologue

Au début, il n'y avait rien et le souffle de Dieu planait sur les BlairEaux.

Les Super Blaireaux sont appelés par les forces de police de Blairopolis pour mener à bien une action "coup de poing" dans un entrepôt plus que louche. Des trafiquants de caramels mous frelatés se sont réfugiés dans cet entrepôt pour y perpétuer leurs méfaits, fabriquer leurs saloperies et organiser la distribution depuis cette plate-forme secrète… Par le plus grand des hasard (vous me direz, rien n'est hasard pour un scénariste), l'infâme Doktor Schlimberhoff a loué l'entrepôt voisin pour lui aussi y perpétrer ces atroces invention sous la couverture d'une modeste blanchisserie chinoise.

La bataille durant depuis quelques minutes déjà, le Doktor, alerté par le bruit et persuadé que toute la police n'est là que pour lui (ahhh ! mégalomanie quand tu nous tiens), va envoyer ses X (X= nombre joueurs +1) brutes de combat (Figurants moyens) et en profiter pour prendre la fuite (Ach, che me fencherai ! Donnerwetter !). Attention Meneur, c'est à toi de faire le reste… Fais durer l'affrontement un petit moment et une balle perdue ou un éclair mal dirigé ira percuter la console électrique du laboratoire provoquant dans l'ordre : des étincelles, de la fumée, des flammes, une explosion, un sifflement de turbine et un gros "Wouach !" correspondant à l'ouverture d'un portail dimensionnel et temporel qui aspirera illico nos SB et les quelques brutes encore valides…

Note pour plus tard : ne pas faire le con dans un labo de savant fou

Après une traversée non sans encombre des Escaliers des Dimensions et de la Spirale du Temps, les personnages arrivent à destination…

Lâchez-vous sur la description du voyage, le bleu a un goût de fraise et les cris des Super Blaireaux sont colorés suivant leurs émotions. Quelques créatures issues des Dimensions Alternatives (Figurants faibles) peuvent s'accrocher aux basques des Super Blaireaux et planter leurs crocs ou leurs griffes dans les mollets…

A destination, disais-je, le Portail s'ouvre donc et se referme aussitôt que le dernier personnage est passé (en agrippant au passage le bout de sa cape s'il en a une, qui restera dans la dernière dimension traversée), laissant paraître un paysage champêtre enneigé à perte de vue. Disparu l'entrepôt, fini la brume polluée, bye-bye les klaxons ! Nos Super Blaireaux viennent de débarquer au 16eme siècle et ne le savent pas encore…

Après avoir maravé le reste des Brutes, ils pourront faire le point sur la situation. Entrer en contact avec la population locale ne sera pas une partie de plaisir, toutes les âmes que nos SB croiseront se méfieront immédiatement de leur apparence plus que suspecte, de leurs costumes très voyants et de la façon plus que bizarre qu'ils ont de s'exprimer.

  • Attention: tout utilisation de Pouvoir visible déclenchera une vague de terreur, chacun hurlant à la sorcellerie et fuyant couper du bois pour le bûcher après avoir averti les arbalétriers du prévôt. Et à moins d'un miracle, une carrière de fertilisant carboné s'offre à nos Super Blaireaux. Buurnnn, Buuuuurrrnn !

Il s'agit maintenant de faire preuve de tact, de souplesse d'esprit et de débrouillardise afin d'éviter l'issue finale qu'a connue une pucelle un peu trop "garçon manqué" au goût du clergé de l'époque…

Un denier en bleuro, ça fait combien ?

Comment faire pour gagner la confiance de la populace locale et éviter de perdre la vie ? Il faudra donc: - quitter les costumes Lycra-polyester jaune et mauve et enfiler une vielle chemise de lin, les braies, les chausses à talon rapporté, le gippon (ou pourpoint), la robe, et la houppelande (puisqu'on est en hiver), sans oublier le chaperon et les bottes… Certains pourront, humoristiquement, faire la comparaison du ridicule de la mode de l'époque et des costumes des Super Blaireaux. - trouver une situation pour éviter la mendicité (question d'honneur) - s'intégrer le mieux possible au sein de la population et ne pas faire de vagues….

Mais, toi Meneur, qui est un vrai vicieux, tu ne saurais t'empêcher de leur mettre quelques bâtons dans les roues en les faisant réagir à, comme ça en vrac : - une agression d'un riche marchand - une bagarre de poivrots dans une taverne - un vol à l'étalage - une petite fille qui va se faire écraser par un coche et la liste n'est pas exhaustive. Mais rappelez vous, pas d'esbroufe ! sinon police, menottes, bûcher !

Option pour le bûcher : Si les personnages sont trop gonflants (eh oui ça arrive), ne pas hésiter à les faire macérer dans un cul de basse-fosse pour quelques temps. L'épisode du bûcher peut aussi être la raison de faire apparaître le personnage nommé la Grenouille un peu plus tôt que prévu.

Mais toutes ces actions au service de l'Ordre et de la Justice risquent d'attirer l'attention d'un autre type de personnages: les Super Blaireaux de l'époque - eh oui, la mutation et les E.T. ne datent pas d'hier, souvenez vous il y a longtemps, très longtemps dans une galaxie très lointaine… En effet, sachez que le Bien et le Mal s'affronte sur notre Terre depuis que l'homme a découvert que le caillou pouvait faire du feu et que secondairement, bien lancé ou ficelé sur une branche, il permettait d'obtenir la plupart des biens matériels de son prochain à condition qu'il soit plus faible.

Dans la forêt lointaine, on entend le coucou…

Dès qu'ils seront repérés par leurs homologues de l'époque (la Grenouille), celle-ci tentera d'attirer leur attention et de les convier à un rendez-vous secret au pied du plus gros chêne de la forêt au Sud. On peut imaginer la scène comme suit. Nos Super Blaireaux sont tranquillement dans la rue à commenter la façon dont il viennent de sauver la recette du marchand de vin ou l'honneur de la jolie blonde qui d'ailleurs n'était pas insensible au charme de l'un d'entre eux, quand un sifflement dans l'air leur fait tourner la tête. Un "poc !" dans la poutre et ils aperçoivent un minuscule poignard orné d'une grenouille, fixant un tout petit rouleau de papier, dans le bois.

Le message, en quelques lignes, énonce que l'auteur (un certain Hubert de Gueule de Long) les attend au pied du plus gros chêne de la forêt du Sud pour leur en dire plus. Le message ne comporte aucune menace ou phrase rassurante, il est écrit d'un ton neutre. Vous venez, vous verrez et on verra…

Il ne reste plus à nos Super Blaireaux qu'à se mettre en route pour cette fameuse forêt (au fait c'est où le Sud) ? Tout renseignement demandé à un passant provoquera le même type de réaction :

  • "La Forêt du Sud, Diablerie ! L'est hantée c'te forêt, y a même un dragon qui crache flamme et fureur !"
  • "AAAAhhh, non ne dites jamais ce mot-là, non faut pas le dire, y faut pas !"
  • "La forêt du Sud, vous voulez parler de cette forêt noire et ténébreuse, d'où personne n'est jamais ressorti même les plus valeureux, comme ce bon vieux Hubert - non c'est pas raisonnable, vous êtes encore si jeunes !"

Encouragés par tant d'enthousiasme, les Super Blaireaux se dirigent d'un pas fier et altier vers l'orée de la Forêt. En raison de sa réputation, aucun garde forestier, cantonnier ou chasseur ne s'y est aventuré depuis très longtemps, laissant la végétation régner en maîtresse de son domaine. La marche et la progression sont malaisées, la visibilité est quasi nulle au delà de deux mètres, et d'étranges bruits résonnent dans les feuillages. Il faut dire que contre toute attente, cette forêt est juste très dense mais tout à fait naturelle. Mais laissons nos Super Blaireaux s'imaginer que le sifflement de la fauvette est en réalité le crachement d'un basilic et que le galop du sanglier en fuite, dérangé en pleine sieste, est en fait une créature reptilienne et fortement carnivore. Merci à toi Meneur de mettre l'ambiance (là je vois bien la BO du Dracula de Coppola).

N'hésitez donc pas à vous munir de votre manuel "Nos forêts bien de chez nous" et à commenter les sifflements, chuintements, grésillements, chuchotis et chuchotas dont regorgeaient les forêt d'antan, bruits oubliés et même inconnus de nos Super Blaireaux citadins. Allez pour le fun, une petite table aléatoire - lancez 1d6 :

  • 1 : Un coup dans un tronc fait s'envoler l'essaim d'abeilles qui somnolait tranquille. Attention les abeilles du Moyen Age n'ont rien en commun avec les variétés modernes, elles sont virulentes (perte de 1d6 VIT à ceux qui s'enfuiront pas assez vite !)
  • 2 : Un arbre est tombé en travers du semblant de chemin, escalade obligatoire (test de BID de Difficulté Normale)
  • 3 : Un trou d'eau "apparaît" sous les pieds du SB de tête, rien de grave mais il en ressort trempé et recouvert d'algues vertes.
  • 4 : Un cercle de pierre aux formes humanoïdes, avec des inscriptions sans aucun doute impies, car incompréhensibles. Est-ce que la sorcière de BlairoWitch est dans le coin ?
  • 5 : Un squelette humain dans une armure (qui peut aller à un SB). Une victime d'une troupe de brigands pas d'un dragon, mais ça faut pas le dire...
  • 6 : Les Super Blaireaux dérangent une troupe de brigands en plein partage du butin. Baston or not baston ? (2d6 Figurants moyens)

Du haut de son grand chêne, il répond au hibou…

Sinon, un chêne ça ressemble à quoi ? Allez donc poser la question simplement aux joueurs sans jet de NEU ou autre… Comment qu'on reconnaît un chêne, hein, dites ? Et comment savoir si c'est le plus gros et le plus grand ? Surtout si y'a pas de coucou dessus ! Si un Super Blaireau propose de grimper sur un arbre pour voir s'il y a par-delà le sommet des arbres un autre arbre qui dépasserait, ne lui dites rien mais félicitez-le mentalement… Hubert à l'approche des Super Blaireaux se fera reconnaître par un "coucou" timide, aisément confondu avec le cri de l'oiseau du même nom (faut bien que je justifie mes titres de chapitres !). Au bout de deux minutes de ce ridicule quiproquo, Hubert lance un "Hé ho" (le premier qui dit "on rentre du boulot!" se prend mon 47 ferré dans les gencives !) et apparaît dans toute la splendeur de ses 5 cm !!!

Aaah ! Une grenouille qui parle !

Hubert de Gueule de Long

Ce qu'en savent les habitants c'est qu'il était "un noble fils de noble seigneur, bon et courtois, toujours aimab' l'fils de not' bon seigneur, toujours à défendre l'plus faible, à soutenir les opprimés. Mais un soir après le bal du village, lorsqu'il était si beau avec la Demoiselle Blanche, on l'a plus revu… On a retrouvé qu'sa cotte de maille et son blason à l'orée de la forêt et d'puis aucune nouvelle. Dame Blanche est partie au couvent, une ben triste histoire…"

Hubert pour toi, Meneur

Hubert est effectivement un chevalier digne de la Table Ronde, pieux, courtois, aimable, loyal et tout ce qui s'ensuit. Cependant, quelqu'un voyait d'un mauvais œil son prémisse d'amourette avec Blanche, le père même de la damoiselle, qui ayant fait un pacte avec un sorcier local (Sombre Diable pour les intimes), transforma le pauvre Hubert en une adorable petite rainette (une grenouille, pas une pomme reinette !). Malgré ce sortilège, Hubert n'a rien perdu de ses capacités physiques et mentales, il parle humain et guerroie comme antan mais avec une armure à l'échelle.

Hubert ne fera rien pour attaquer les Super Blaireaux à moins que ce soit eux qui aient des intentions belliqueuses envers sa petite, toute petite verte personne. Si c'est le cas, jetez quelques dés pour faire semblant et péter la face grave aux Super Blaireaux. Hubert est le plus fort c'est tout ! Une fois rassurés et mis en confiance, les Super Blaireaux peuvent entreprendre une discussion avec ce pittoresque petit batracien. Hubert leur demandera leur identité, d'où ils viennent et pourquoi ils sont là. Il leur confiera aussi qu'il est une sorte de justicier solitaire et qu'en raison de son état actuel il ne peut pas s'afficher au grand jour. Il parlera bien sûr de Blanche, qui lui manque tellement et qu'il aimerait par-dessus tout retrouver. Hubert connaît la personne qui est responsable de son état mais ne sait comment le père de Blanche s'y est pris pour arriver à ses fins.

Bref de discussion en discussion, il est possible et souhaitable qu'un Super Blaireau soit assez clairvoyant pour proposer un marché à Hubert. Les Super Blaireaux retrouvent Blanche et Hubert se débrouille pour trouver un moyen de les ramener à leur époque (superstition, magie, diablerie, tout ça quoi…). Hubert de son côté, sachant qu'il est victime d'un sortilège, espère que le sorcier ou magicien responsable saura ouvrir les couloirs du Temps et renvoyer ces nouveaux amis vers le monde qui est le leur. A partir de cet instant s'ouvre un nouvel avenir pour le monde et les Super Blaireaux, qui vont mettre leurs gros doigts tous boudinés dans les rouages bien huilés du Temps et provoquer comme il va sans dire, quelques déchirures dans le Continuum Spatio-Temporel avec toutes les complications que cela engendre…

Let's go, it's showtime ! (Beetlejuice) - Et c'est parti pour la grande éclate !

Bon faut mener l'enquête comme il se doit, les Super Blaireaux doivent retrouver la damoiselle toujours sans attirer l'attention, et accessoirement la ramener auprès d'Hubert. Interroger les villageois ne donnera pas grand-chose, les Super Blaireaux n'apprendront que ce qu'ils savent déjà : Blanche a quitté la région quelques jours après la disparition d'Hubert. Vouloir interroger le père peut se révéler fructueux, à condition d'y aller en douceur et diplomatie. Le père de Blanche, le seigneur Noirot, est un sire à la triste mine qui habite un sinistre fortin à l'autre bout du comté.

Différents plans d'action possibles pour récupérer le seigneur Noirot

  • Bourrinade

Une confrontation de face entre une poignée de Super Blaireaux et un château fort risque de tourner court. Même s'ils gagnent, ils seront grillés dans tout le pays. J'ai dit discrétion, douceur et diplomatie !

  • Shadow of the Ninja

Eh eh eh pourquoi pas… mais le château est gardé de nuit comme de jour et les gardes ont pour mission de ne laisser passer personne… Les gardes, une bonne cinquantaine, sont équipés d'arbalètes et d'épées courtes.

  • Cheval de bois, cheval de Troie

Déjà fait, mais ça fait toujours son effet.

Tout ça pour dire que ça va être dur. Une fois le père de Blanche trouvé (Figurant moyen), et réduit à l'immobilité (non pas cassé !), il ne faudra pas grand-chose pour qu'il avoue avoir fait un pacte avec les puissances des Ténèbres afin de faire disparaître le petit prétendant qui empêcherait le mariage prévu avec le fils très très bête et très très moche du très très riche autre seigneur voisin (comme c'est classique et terriblement mesquin). Il a donc mis Blanche en sûreté au couvent en attendant le mariage forcé (coutume classique du temps, mais ça ne justifie pas de taper 36 15 Satan pour autant).

Un fauteur d'interférences

Hubert n'est pas le seul SB de son temps, oh non. Il a au moins un collègue dans le coin, l'inquisiteur Gui L'Higuilly, membre de l'Eglise Jeanclaudiste.

Gui est, disons-le, un imbécile fini. Il applique à la lettre ses manuels de doctrine et de chasse aux sorcières, bâtissant tout un scénario dans sa tête avant même d'avoir rencontré les accusés. C'est ce qui l'a empêché de repérer le couvent (voir ci-après) et, au contraire, l'a conduit à soupçonner la présence d'un puissant démon à la peau écailleuse dans la forêt (c'est Hubert, mais il ignore cela).

Ce qui rend Gui dangereux, c'est qu'il se balade avec un arsenal non seulement théologique, mais aussi détonant; il possède notamment un mousquet à répétition doté de dix canons et une seule gâchette, et deux pistolets pour les urgences. Il maîtrise également la fabrication de grenades (choses courantes déjà à son époque, elles ressemblent à nos bombes de bande dessinée, avec une surface constellée de petits clous-shrapnels). Pour l'époque, il est aussi ultra-techy que Hubert est légèrement ringard.

Il prendra aussitôt les SB en suspicion sinon en chasse, et tentera de les coincer quelque part pour a) les réduire à sa merci et b) leur appliquer la Question jusqu'à savoir qui ils sont et quels maléfices ils trament. Si cela se produit, le SB victime doit faire un jet de POU, s'il rate une fois il avoue la vérité, et s'il rate deux fois de suite il doit avouer celle de Gui, c'est-à-dire qu'il détient des pouvoirs impies puisque non issus de Jean-Claude.

Si cependant un des SB est adepte du Jeanclaudisme, Gui le prendra pour un collègue voire un saint, et cherchera à tout savoir de lui pour mieux l'aider dans sa croisade… ce qui le rendra encore plus collant et dangereux s'il est déçu par ce qu'il découvrira.

Pater noster, Kirie eleison, De profundis et tout ça…

Le couvent sera beaucoup plus facile d'accès que le fortin précédemment investi… Mais y pénétrer semble un peu compromis car le couvent sert de couverture à un centre d'entraînement de nonnes sataniques. Bon, en clair, si les Super Blaireaux sont tout sucre et tout miel, y aura pas de problème et les nonnes le leur rendront bien, grands sourires, bonjour mon fils, au revoir mon fils ! (ce qui risque de faire louper une bonne partie du scénario). En revanche, des petits indices semés par ci par là pourront attirer l'attention de nos Super Blaireaux les plus perspicaces. C'est le moment de faire péter les jets de NEU ou de POU de Difficulté Ardue à causes des relents méphitiques de l'endroit. En vrac comme ça (entre parenthèse les explications plus ou moins bancales de la personne qui est avec les Super Blaireaux) : - Tiens ma sœur, pourquoi vous avez des grosses bottes en cuir au lieu des sandales de corde ? (pasque pour l'hiver c'est mieux !) - Tiens, pourquoi j'entends des gémissements de douleur derrière cette porte (oh d'accord un rituel particulièrement néo-chrétien qui passe pour un apprentissage de la mortification du corps et de l'esprit afin d'atteindre la splendeur de notre Père…) - Dites ma sœur, votre crucifix là il est à l'envers (oh j'en avertirai le jardinier, c'est ce fichu clou qui ne tient plus) - Dites ma sœur, c'est normal cette odeur de soufre ? (oui mon fils, notre sœur herboriste se nettoie les fosses nasales). - Dites ma sœur, c'est quoi votre tatouage (sur une Réussite Critique au test de NEU) - La réponse à cette question c'est "AAAAlaaaaaarme !"

A chaque question un peu dérangeante, la (les) nonne(s) s'agacent un peu laissant percevoir quelques signes de nervosité. Si le point de non-retour est dépassé, la (les) nonne(s) explosent de rage, arrachent leurs voiles, laissant apparaître une combinaison cloutée cuir des plus Oulala ! et bastonneront l'ennemi jusqu'à la mort (la leur ou la sienne). Considérez alors les nonnes au nombre de 40, chaque nonne est un Figurant faible équipé d'un chapelet qui lui sert de lacet d'étranglement, et de bottes ferrées pour faire plus mal dans les dents. Chaque groupe de 10 nonnes est dirigé par une nonne "expérimentée" qui est un Figurant moyen, armée de crucifix cloutés et des mêmes boots que leurs novices. Le tout est gouverné par la Mère Supérieure Adrienne, Figurant Fort, armée d'un encensoir aux fumées toxiques, et d'une arbalète lance-cierges.

Si Gui se trouve là, il y a deux solutions : - les SB ont déjà fait ami avec lui. D'abord interloqué, Gui se rangera à leurs côtés une fois mis devant l'évidence. Il mettra son aveuglement sur le compte des sortilèges du Démon. - Gui n'apprécie pas les SB, soit depuis le départ, soit parce qu'ils ont fini par le décevoir. Il gaspillera sa Grêle Divine sur eux avant de se rendre compte qu'il l'aurait mieux employée sur les nonnes.

Il est tout à fait possible qu'aucune confrontation n'ait lieu si les Super Blaireaux sont d'une discrétion à toute épreuve. Attention, une nonne en alerte ira directement sonner la cloche du couvent pour alerter toutes les autres. Alors discretium et silencium ! Quelle que soit la solution envisagée, les Super Blaireaux devraient retrouver Blanche qui comme il se doit se trouve dans la plus haute chambre de la plus haute tour.

Un détail pour le Meneur

Des nonnes sataniques ? Rappelez vous du sortilège lancé à Hubert. Dans les sous-sols du couvent, à quelques dizaines de mètres sous terre, se trouve une caverne (accès unique par le couvent) recelant tout ce dont un apprenti sorcier peut rêver. C'est ici que Sombre Diable s'active pour engendrer le Mal et répandre ses engeances. Si les Super Blaireaux n'ont pas cette idée voir un peu plus loin.

C'est beau l'amour… Et ça rime avec tambour !

Je vous passe l'épisode guimauve et violons sur les retrouvailles de Blanche et Hubert, qui malgré tous les baisers reste une grenouille. Hubert s'acquittera de sa dette envers les Super Blaireaux en leur annonçant que le sorcier s'appelle Sombre-Diable mais qu'il est des plus démoniaques. Sa tanière serait tenue secrète. Si les Super Blaireaux ne font pas le rapport avec le couvent, débrouillez-vous ! Il est possible que les Super Blaireaux aient déjà mis les pieds dans les affaires de Sombre-Diable et là faut passer aux choses sérieuses !

Le Big Boss de fin de niveau avec les XP à la fin…

Sombre-Diable (ci-après SD), Figurant exceptionnel, est absent de sa caverne pour le moment. Un pentacle est tracé sur le sol de son antre, d'étranges potions couvrent des étagères bancales, des squelettes d'animaux tous plus bizarres les uns que les autres sont cloués aux murs à même le roc, le tout baignant dans une odeur suffocante de soufre. Soudain, une fumée épaisse apparaît au cœur du pentacle, et le propriétaire des lieux apparaît dans toute sa noirceur… Autant dire qu'il semble impensable de l'attaquer de front, toutes les armes humaines ne sont d'aucune utilité. Il y a peut-être cette horrible dague enfermée dans un coffret de cristal, là sur la commode. La Dague est effectivement une arme létale pour SD (un truc du genre Demon-slayer) qu'il conserve bien évidement hors de portée des visiteurs. Ooops, le coffret il est tombé et il est tout cassé ! Si SD sort du pentacle, c'est chaud pour les Super Blaireaux car il sera vraiment fâché ; pour l'empêcher de sortir (coup classique), on efface une partie du tracé au sol. Il restera prisonnier et sera soumis à la volonté des joueurs (de même si les joueurs le font reculer dans le cercle puis effacent le tracé). Soumis à la volonté des joueurs, SD pourra dire comment ouvrir les Portes du Temps, le dire seulement, les Super Blaireaux devront réaliser le rituel eux-mêmes : fabriquer une potion, dire une formule et pis tout ça…

Pour le fun

En tant que Meneur et dans la plus grande tradition du jeu de rôle, vous avez tous pouvoirs, vous pouvez concocter une infâme mixture à faire avaler aux Super Blaireaux… Du genre mayonnaise chaude aux groseilles ou pâté de foie et confiture d'abricots - Et vive le roleplaying !

Michael est de retour… Halelouya !

Retour à travers les Couloirs Dimensionnels et les bouts de cape qui traînent…

Bilan du retour vers le futur qui bazarde tout le continuum spatio-temporel : pour chaque humain (mâle ou femelle) tué ou "endommagé" - lancez 3d6 : en cas de triple 6 (666, un chiffre très bête) - c'est un ancêtre d'un personnage-joueur qui a été touché ! Bon, comprenez que tuer l'arrière-arrière-arrière (…) grand-père (ou mère), ça change un peu le cours de l'Histoire (avec un grand H) et ça mérite un grand coup de hache aussi. Alors on va être clément, le Super Blaireau reste vivant mais il est maudit, il récupère une Calamité au choix du Meneur. The Devil never sleeps !

SD est toujours enfermé dans son pentacle et voue une haine sans nom au petit groupe ! Une calamité "Ennemi mortel immortel" peut être rajoutée à la liste de chacun des SB. Il peut réapparaître dans des scénarios à venir, il est physiquement prisonnier mais il appelle des servants (Pnguih, R'lyeth Sombre Diable ftagh'n !)

Hubert est toujours une grenouille, très vieille, mais toujours aussi vigoureuse et les Super Blaireaux peuvent récupérer un Atout "Copain avec la Grenouille", qui leur permettra, en cas de détresse ultime, de faire appel à lui (une fois par scénario) et de lui devoir une faveur après son action (au choix du Meneur). Et en bonus il peut prédire la méteo sur 3 jours !

Sombre Diable

Le Big boss de fin de niveau Figurant Exceptionnel

  • Trait de Caractère: Maléfique - Impitoyable
  • Cri de guerre: Ark nazBoth ! Efrith nourzugul !
  • Réplique de la mort qui tue: Krakov, krounkir, rougghnu, probokh !
  • Couverture : Sombre Diable n'a pas de couverture, juste une grande robe noire (elle était facile celle-là et je suis étonné de la faire le premier !). C'est en fait un rejeton de l'Enfer, sa mère (dont on a volontairement oublié le nom) aurait, il y a quelques éternités, copulé sauvagement avec un gros rougeaud (pas Mimile, mais un démon du troisième cercle), mettant au monde une créature douée de tous les noirs pouvoirs que lui confère sa nature surnaturelle. Il est d'aspect humain, à l'exception de ses pieds, fourchus et recouverts de poils aussi sombres que son âme (et que l'intimité d'un chat). Il est toujours vêtu d'une robe noir de jais ornée de symboles impies.
  • Objectif

Répandre le Mal, faire des adeptes (cf. les nonnes sataniques), et accessoirement se venger de quiconque perturbera ses plans maléfiques.

  • Atout

Immortel et atemporel, sa noirceur lui confère cet atout des moins négligeables, d'autre part, il peut en cas de gros problème se téléporter dans sa caverne secrète pour s'y régénérer selon un rituel plus que païen et criminel.

  • Point faible

La Dague de Brick-Mezh-Booth, seule arme capable de lui porter des coups létaux, cette dague est en sécurité dans sa caverne - La description de cette dague n'est pas autorisée à cette heure de la journée… Le feu d'origine surnaturelle (magique), y compris celui issu de son propre pouvoir (fournaise), peut lui causer des dégâts (normaux).

  • Super Pouvoirs

Attention la liste est longue, eh oui c'est un Super Gros Barde de Raclure Putréfiée. Tous ses pouvoirs sont en réussite automatique, seul un lancer de dé ne donnant que des 1 le fait échouer (la Main de Dieu en quelque sorte), laissant l'initiative aux Super Blaireaux.

- Douleur écarlate: les veines de la victime gonflent jusqu'à éclatement (perte de 2d6 VIT), un test de BID de Difficulté Ardue est nécessaire pour contrer le pouvoir.

- Fournaise : Un simple don de pyrokinésie qui donnera bien du fil à retordre à ses adversaires. Il est donc capable de faire apparaître des flammes dans ses mains et/ou d'enflammer tout corps combustible par la simple force de sa volonté (perte de 1d6 en BID).

- Nuée de mouches: génère un nuage très dense de mouches qui le protège des assauts et gêne considérablement les mouvements de ses adversaires (Désavantage de 2d6 à tous les tests).

- Cornes et griffes : Il peut, en une seconde, faire jaillir des griffes et des cornes, histoire de se la jouer un peu plus Démon de Combat et faire 1d6 de dégât en BID supplémentaire à chaque fois qu'il touche un adversaire.

  • Mini Pouvoirs

- Lecture des pensées: en perdant l'initiative sur un tour, il peut lire les pensées superficielles et les intentions de la cible.

- Téléportation: Flash, hop je suis là, Flash hop je suis derrière toi ! 1 fois par tour

- Influencer les esprits : permet de contrôler des esprits humains et de les manipuler. Test de NEU de Difficulté Ardue pour résister. Ne peut contraindre qu'un adversaire par tour.

  • Possessions

Une caverne, un laboratoire de potions, un autel à sacrifice, le kit du parfait petit sorcier…

Note : Comme dit précédemment, SD est immortel, même confiné dans son pentacle, son esprit est toujours libre et influe sur d'autres humains à proximité (dans la caverne). Il reste une Super Raclure récurrente et omniprésente. Évitez cependant les confrontations trop fréquentes, vos joueurs seraient las d'avoir à ENCORE maraver un Démon du Troisième Cercle….

Hubert de Gueule de Long

  • Nom : Flip-Flap la grenouille
  • Cri de guerre : Que mouroie si j’échouoit!
  • Réplique de la Mort : Le fer de mon arme te sera plus doux que les tourments qui t’attendent… en Enfer!
  • Traits de Caractère : Intrépide – Dévoué
  • Origine

Hubert était un noble chevalier des temps jadis, suite à quelques batifolages avec la fille d’un seigneur voisin, il fut victime d’un charme maléfique qui le transforma en grenouille pour l’éternité, le rendant par là-même immortel puisque le charme est sensé durer éternellement (l’éternité c’est long surtout vers la fin…). Il garde cependant toutes ses capacités guerrières et chevaleresques et reste d'une aide précieuse pour les SB.

  • Objectifs

Parcourir le monde, défendre la veuve et l’orphelin, combattre le Mal, faire régner la Justice, pourfendre les Dragons et faire la planche peinard dans sa mare.

  • Super Pouvoir

Glaive de la Justice: L’arme s’illumine d’une lueur éblouissante et donne un Avantage de 2d6 à tous les tests de BID et de VIT (attention la cause évoquée doit être noble et juste!) – Akh le Barde!

  • Mini pouvoirs   

Sboing! Grâce à ces cuisses plus que surdéveloppées, Hubert est capable de bondir par-dessus des obstacles relativement hauts, imaginez la force d’un homme dans les pattes d’une grenouille! Art de combat : maîtrise de toutes les armes de contact connues à son époque (que ça coupe, que ça tranche ou que ça pique…) Météo : no comment! Évitez juste de commencer un combat sous l’orage… flash!

  • Atout

Le 22eme de cavalerie: Si tout va mal, si le dernier espoir est perdu, et si un Super Blaireau pleure en implorant de l’aide, FlipFlap arrive et se met au service du demandeur…

  • Point faible

Les mouches, il ne peut s’empêcher de les gober, perdant alors l’initiative lors d’un combat.

  • Super Costume

Imaginez une grenouille verte en armure de plaques complète, avec épée, braquemart, espadon et hache.

  • Possessions

Plus grand-chose à part son armure et ses armes.

Gui L'Higuilly

  • Nom : frère inquisiteur Gui
  • Cri de guerre : Vos tronches d'hérétiques font dégobiller le Seigneur!
  • Réplique de la Mort : Tu vas en chier qu'ton daron t'reniera ta goule!
  • Traits de Caractère : Fanatique - Impétueux - Grossier
  • Origine

Gui a participé aux guerres en tant qu'aumônier de plusieurs seigneurs. Il y a contracté le double goût des armes nouvelles (qui le mettent à égalité avec les chevaliers) et du châtiment des mécréants, car chaque nouvelle contrée amenait son lot de croyances pour lui impies. De retour chez lui, il a continué sa croisade personnelle.

  • Objectifs

Défourailler sa mitraille dans la tronche d'un maximum de démons. Il aime vraiment ça.

  • Super Pouvoir

Adepte du Jeanclaudisme : CROIX 7. Grêle Divine (c'est le surnom de son super-mousquet): attaque de BID à 5D6 et à distance, une seule fois par combat.

  • Mini pouvoirs

Vade Retro : Gui peut résister à n'importe quel pouvoir de contrôle mental.

  • Atout

Ordination : Gui peut faire appel au bras séculier sous la forme d'une horde de paysans ou d'une petite escouade de chevaliers.

  • Point faible

Gui n'écoute jamais rien de ce qu'on lui dit, sauf quand ça arrange ses illusions de triomphe.

  • Super Costume

Une grande robe rouge avec un heaume fermé, dont la visière représente une croix.

  • Possessions

Gui est frugal et se contente de ses armes, de son heaume, et d'un nécessaire de voyage qui tient dans un havresac. Partout où il va, il compte sur l'hospitalité des locaux, en commençant par les religieux (ses pareils), puis les nobles (ses suspects de prédilection), et enfin les pauvres (faute de mieux).