Décrire un combat
De Luk
Pourquoi soigner les descriptions de combat
Le combat est toujours un moment fort en jdr mais les règles stérilisent un peu trop souvent la description : « Je tape avec mon épée +2 » c'est un peu court. Le meneur a une grosse part de responsabilité en se fixant trop sur le dé qui décidera au final de l'issue d'un tour de jeu. Cet article propose des éléments pour améliorer la représentation de ce que peut être un combat pour des rôlistes qui ont, les bienheureux, jamais eu à se battre.
L'angle est ici plutôt réaliste mais pas seulement. L'idée est qu'un combat ne doit pas faire l'économie des émotions et des motivations des personnages. Ce n'est pas parce qu'on jette les dés que tout est dit.
Le combattant est un être sensible
Autour d'une table de jdr on oublie trop souvent « ce que ça fait » en faveur de « ce qui est fait ». C'est fort dommage, parce que quand le premier est bien décrit, le second est beaucoup plus convaincant. Ainsi, décrire les émotions et le ressenti ajoute un enjeux au combat. Cela vaut pour tous les univers, même les moins réalistes.
Trouille et adrénaline
Un combat c'est d'abord des émotions extrêmement intenses. L'enjeu est énorme puisqu'il s'agit de sauver son intégrité physique au détriment de celles d'un autre. C'est également cette situation exceptionnelle, ce truc souvent héroïque et jamais banal qui tranche avec notre quotidien. La violence en jdr est souvent fantasmée. Il faut donc servir ce fantasme pour le rendre plus efficace. Les émotions extrêmes ressenties lors d'un combat sont totalement contradictoires, il y a une pulsion de domination (détruire, vaincre l'adversaire) et une pulsion de soumission (fuir, se rendre). Cette dualité reflète les deux possibilités pour mettre un terme à la tension insupportable du combat.
Trop souvent cet aspect est oublié en jdr, les dés accaparent toute l'attention. Il est pourtant important de décrire la trouille, l'angoisse, la rage qui peut s'exprimer dans un combat. La victoire n'en sera que plus grisante, la défaite une véritable défaite. Certes on peut imaginer un personnage du genre gros dur inflexible, là encore il faut décrire les émotions des personnages qui l'entourent pour rendre l'effet efficace.
Chaos
L'une des conséquence de cette tension extrême et contradictoire est le chaos qui règne dans un combat. On ne comprend pas grand chose parce que le stress réduit les capacités d'analyse et de compréhension, on prend des mauvaises décisions, on fait des contre sens... Un combat, c'est le bordel. Que le personnage le traverse par chance ou par maîtrise, il faut qu'il ait conscience d'être passé au travers de quelque chose de vraiment terrifiant. Soit il se dit qu'il a du bol (syndrome Die Hard), soit qu'il assure vraiment (syndrome Dirty Harry).
On peut bien sûr imaginer d'autres possibilités narratives, mais l'idée est la suivante : la description du combat, à commencer par les émotions des personnages, est utile au-delà des règles qui régissent le combat.
Moral
La notion de moral, fondamentale dans un wargame comme ASL, découle directement de la question précédente. La victoire est bien souvent effective d'abord sur le moral, la destruction physique n'étant que la conséquence de la perte de tout espoir qui permet au chaos et à la trouille de prendre le dessus. Quand le combat s'inscrit dans une action de groupe, le moral est très important. L'intégrité du chef tout particulièrement.Dans un combat bien mené, le moral du joueur qui interprète son personnage suffit généralement à la bonne tenue de la scène, il ne faut par contre ne pas oublier celui des pnjs qui peuvent menacer, négocier, faire preuve d'arrogance, péter de trouille, chercher à fuir, sacrifier leurs camarades pour sauver leur peau, se rendre pour de vrai ou pour de faux, etc...
Or souvent en jdr, comme dans les mauvais films d'action, l'adversité ne fait pas d'erreur, ne se rend jamais ou se fait éliminer jusqu'au dernier sans chercher à fuir. On a l'impression de placer en face une armée de robots décérébrés, quel intérêt l'action peut-elle avoir dans ce cas ?
Bien sûr les univers de jeu où les figurants tombent à la pelle, on se soucie peu des aspirations de ceux-ci, mais là encore la description de leur combat doit servir le propos. Et puis les pnjs mineurs aussi ont des ambitions dans la vie ! Dans ce cas particulier il s'agit de montrer à quel point les pjs sont au-dessus du lot. Décrire l'organisation, la détermination de la chair à canon adverse renforce l'image d'un personnage surpuissant qui les balaye. Les négliger en considérant que ce ne sont que des figurants les rend finalement superflus.
Viens t'bat' !
Trêve de bavardage. Très concrètement qu'est-ce qui se passe dans une baston ? Les règles de jdr ont hérité d'un tas de notions du wargame qui perturbent la représentation du combat.
La différence entre le bon combattant et le mauvais combatant
Le talent au combat est fonction d'un tas d'ingrédients, c'est une activité pour laquelle il y a des gens naturellement très doués et d'autres qui seront toujours nuls même avec des années d'entraînement. Se battre est une capacité qui met en œuvre des facteurs multiples : l'équipement, la maîtrise technique des mouvements ou des équipements, les caractéristiques physiques mais aussi et surtout, l'agressivité, le mordant, la férocité. Le petit truc qui fait la différence entre les combattants.
S'il faut décrire avec des éléments plus simples ce qui se passe dans un combat, nous proposons ces catégories :
- Action : Il s'agit des manœuvres de combat : frapper (vite et précis) d'un tas de façon, parer (pour contre-attaquer)... C'est la partie la plus visible du combat, la plus accessible aussi. Du coup de poing sobre au coup de pied sauté retourné en passant par le coup de tête, la saisie d'un membre, le tir de barrage, le tir précis...
- Déplacements et positions : savoir bouger tout en ne perdant pas l'équilibre, avoir les appuis qui permettent de frapper fort, ou trouver le bon angle de tir, ne pas laisser d'opportunité de frappe, garder un bon couvert...
- Distance : maîtriser la distance par rapport à son adversaire est demande un niveau de maîtrise supplémentaire. Savoir rentrer à portée de coup, en ressortir immédiatement pour que la contre-attaque adverse se perde, se décaler par rapport à l'axe adverse, maintenir la pression en s'exposant un minimum...
- Rythme : Savoir quand entreprendre un mouvement ou une attaque, avoir la perception du moment qui permet à un combattant expérimenté de torcher un plus rapide que lui, anticiper voire susciter la réaction de l'adversaire avant qu'il ne l'ait commencée.
La maîtrise de tous ces facteurs permet d'anticiper, de suggérer des manœuvres à l'adversaire, d'économiser ses ressources pendant que l'autre épuise les siennes. Chacune de ces capacités se combinent les unes avec les autres, il ne s'agit pas de manœuvres uniques.
Le combat est un tout quand il se déroule. C'est une interaction, mi réfléchie, mi réflexe. Découper l'action en éléments simples (initiative, attaque, défense) est utile pour faire tourner un système mais risque de tuer la construction du combat parce que ça ne peut pas se passer comme ça. La règle fige l'image du combat sous une forme abstraite qu'on peut avoir du mal à s'approprier d'un point de vue narratif. Certains systèmes donnent plus de liberté que d'autres, l'art du meneur est de faire coïncider une représentation mentale de l'action avec une série de lancer de dé et d'enchainement de phases de jeu. Il faut parvenir à faire le grand écart entre les deux et pas simplement de maîtriser les règles.
Décrire l'action des personnages en fonction des catégories précitées permet de donner une consistance au combat, de décrire les attitudes, les stratégies, pourquoi un coup passe ou ne passe pas mais c'est sans doute aussi la partie la plus délicate à formaliser pour un meneur.
Il est bon d'impliquer le joueur dans la description, celui-ci gagnera à faire une forme de roleplay dans le combat. Non pas en passant effectivement à l'action mais en faisant part de ses doutes, de sa rage, de son envie de gagner. Il peut mimer, anticiper, réfléchir...
Ouille
Les dégâts sont le dernier point important. Dans un combat au contact, on peut prendre un certains nombre de coups, avoir mal mais sans qu'il y ait de conséquence. Il ne faut pas hésiter à décrire des coups reçus même s'il n'y a pas de jet de dommage.
Le combattant qui par exemple pare un coup d'épée de justesse et qui a la peau simplement écorchée après le rebond de la lame adverse peut commencer à flipper parce qu'elle n'est pas passé loin. A partir de là, il peut devenir moins efficace car la crainte s'est emparée de lui (traduction au tour suivant il mange des dégâts) ou au contraire se mettre en colère et riposter avec fureur (c'est lui qui les inflige). Raconter cela permet par exemple de mettre une tension, d'expliquer pourquoi il perd ou gagne le combat au final autrement que par un bon jet de dé.
Pour les blessures significatives, là encore le moral joue un rôle important. Une blessure, même très grave peut mettre en colère la cible (comme l'animal blessé par un chasseur) et la rendre redoutable, une blessure légère peut incapaciter une cible dont le moral est faible. Même mortellement blessé, un individu peut être dangereux encore quelques secondes, encore plus s'il sait qu'il est condamné. C'est une question de moral avant tout.
Si le propos est réaliste, décrire l'effet des blessures, les blessés qui gémissent, agonisant au sol, renforcent l'image du combat. Les victimes du combat ne disparaissent pas dès lors qu'ils sont neutralisés. Les gens tués sur le coup sont somme toute moins fréquents que les blessés légers et graves à qui il reste plus ou moins de temps à vivre.