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De Luk

(notes de la partie)
(notes de la partie)
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On arrive jusqu'à l'entrée d'une grotte : notre destination. Oscar s'y aventure en éclaireur : il y a beaucoup de galeries, il revient parce qu'on va quand même pas le partir tout seul. Kitok et Snawa tentent de faire des torches sans succès, mais grâce à la lumière du bâton-soleil de la shamane, on décide de s'aventurer quand même. On arrive jusqu'à une sorte de salle gigantesque.
 
On arrive jusqu'à l'entrée d'une grotte : notre destination. Oscar s'y aventure en éclaireur : il y a beaucoup de galeries, il revient parce qu'on va quand même pas le partir tout seul. Kitok et Snawa tentent de faire des torches sans succès, mais grâce à la lumière du bâton-soleil de la shamane, on décide de s'aventurer quand même. On arrive jusqu'à une sorte de salle gigantesque.
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==Partie 5==
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Notes de parties – 30.04.2020
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Dans le résumé des épisodes précédents :
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Une armée de guerriers plus frais, plus nombreux, plus équipés et plus beaux que nos assaillants étaient cachés dans les fourrés pour nous sauver. Une guépard à la hallebarde Pikachu a foudroyé certains de nos adversaires à distance.
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- JINGLE GENERIQUE -
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Nous sommes allongés sur le sol, exsangues. Les efforts dans la distance ne sont pas du tout notre tasse de thé. Seul Snawa reste cool, sans aucune pression.
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Panir nous dit : « Ne parlez surtout pas de ce que vous avez vu dans la grotte, à qui que ce soit ! ».
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En fond, les troupes s’organisent et prennent le départ vers le danger. Restent seulement une dizaine de personnes dans laquelle il y a un Léopard (Trini – 3e frère de Quini). Trini lance des regards, semble pressé de venir nous parler. La guépard avance d’un pas félin et souple vers nous, et avec son regard de braise ne nous calcule pas pour s’adresser directement à Panir :
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« Vous voilà en sécurité Panir. Ce détachement va vous escorter jusqu’à ce qu’une escorte plus importante arrive de Bombaro. Pour vos prochaines excursions clandestines, évitez-nous les opérations de sauvetages… »
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Panir remercie et le guépard demande d’expliquer quelles oppositions on a rencontré dans les territoires frontaliers. Du geste de la main Panir nous invite à répondre. Elle nous demande quelles unités nous avons rencontrées.
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Snawa - Tirage en survie de 4 pour le compte rendu.
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On renseigne tous sur le type d’armement des unités, l’emplacement et l’on précise la Grosse Vilaine Poule.
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La guépard militaire (Résa) nous félicite et nous quitte. Trini nous rejoint et nous demande ce qu’on fait là. Trini demande à Panir si elle est la cheffe du groupe et où elle veut aller. Panir propose de rentrer au village pour se ressourcer.
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Fourbus, nous repartons en route, accompagnés par l’escorte.
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Trini demande des nouvelles de la famille et du village à Quini. Deux jours de marche à rythme normal, et le trajet se passe sans encombre. Trini demande à Quini la teneur de la quête. Trini n’insiste pas.
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Trini nous dit que Panir est très importante. Quini indique qu’elle n’est pas très gentille.
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Marche pendant deux jours. Sommes toujours accompagnés de Graggar, qui a l’air d’être triste. Kitok va échanger avec lui pour lui remonter le moral. Graggar est triste d’être le seul de sa troupe encore en vie.
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Trini revient à la charge pour faire la morale à  Quini.
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Deux journées de marche mais reposantes s’écoulent. Snawa passe de très mauvaises nuits (à cause de Voldemort qui lui chuchote à l’oreille toutes les nuits). On arrive en vue du village. Kitok est déçu de voir que le village est toujours debout et entier.
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On voit arriver un kangourou du village qui arrive en sautant pour opérer une reconnaissance. Il nous fait de grands signes et nous accueille en nous questionnant. On se vante pour notre mise en déroute de la Vilaine Grosse Poule.
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A l’entrée du village, une foule s’est amassée pour nous accueillir. En première ligne figurent nos familles. Le père de Snawa n’a pas l’air content du tout. On voit en bonne position une jeune bouquetine « Méline », copine de Snawa qui nous charge et saute dans les bras de Snawa. Dans la foule derrière, Snawa entraperçoit le père de sa meuf.
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Les autres villageois nous bombardent de questions. Et le Chèvfre crie « Vos gueules ! ». Elle nous emmène sur la place du village. Tout le monde s’installe et la mère d’Oscar nous sert des chopes d’alcool. Sarda demande des renseignements à la troupe militaire.
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La mère de Pepper fronce les sourcils. Les parents de Kitok sont heureux de le revoir.
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Le village nous demande des détails sur nos aventures. On précise qu’on a été poursuivis par une vilaine bête. Broth confirme que nous avons prêté main forte à Panir.
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La foule se disperse petit à petit, et chacun retrouve sa famille respective.
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Oscar n’a aucun souci avec sa mère.
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Snawa se fait rabrouer violemment par son père. Lui donne masse de boulot.
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Keffria fait la tête à Pepper, son fils. Elle lui dit qu’elle ne sait pas quoi faire. Pepper lui demande de lui apprendre à blesser les gens (un peu) avec des plantes.
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Les parents de Kitok lui montrent son inquiétude. Kitok leur explique comment il a mis en œuvre ses compétences.
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Quini se prend lui aussi des remontrances par sa famille.
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A la mi-journée, l’élue du cœur de Snawa a trouvé des corvées à faire non loin de lui.
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Chacun est propre, bien savonné.
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Oscar – Tirage en influence.
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1 réussite : une des petites filles de notre cheffe
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Panir médite au pied d’un arbre. Broth (notre jeune chamane) reste à proximité de Panir. Des questions sont posées au soldat. Oscar voit qu’au niveau de la taverne un étranger (un mouton avec de grosses cornes) est attablé. Il est harnaché comme un colporteur et rigole au passage d’Oscar avec sa conquête.
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Kitok voit que Panir sort de sa méditation et repère également l’étranger qui discute avec des soldats. Kitok décide d’échanger avec l’étranger qui l’appelle « Le Héros du jour ». L’étranger invite Kitok à boire et le complimente. L’étranger demande des renseignements. Kitok a envie d’aider et voudrait parler avec la chamane.
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L’étranger demande quels sont les dangers auxquels nous avons fait face : la horde, de vilaines bêtes
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Kitok – Tirage en influence (moyenne – 1 dé 12).
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Réussite.
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Kitok se rend compte que le mouton le fait beaucoup boire et qu’il essaie de lui tirer les vers du nez. Kitok lui demande pourquoi il veut en savoir autant. Le mouton lui explique que c’est pour pouvoir faire des affaires.
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Kitok demande au colporteur s’il a un chapeau et propose de lui troquer un renseignement contre un chapeau. Le chapeau fait peine à voir. Kitok ne lui dit rien.
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Pepper arrive en même temps sur la place du village. Il voit Kitok discuter avec le mouton. Panir ouvre les yeux et jette un regard noir à Kitok qui cesse toute conversation avec boucles d’or.
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Panir se lève et prend quelque chose à boire. L’ambiance est refroidie.
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Panir se rapproche de Quini et lui demande de garder un œil sur le mouton.
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Quini – Tirage en influence.
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Echec.
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Panir dit qu’elle repart demain et propose que nous l’accompagnions. Demande l’autorisation parentale préalable. Elle nous remercie pour lui avoir sauvé la vie et nous explique que Zamoah a été séduit par notre bravoure et par nos personnalités.
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On se retrouve au centre du village en fin d’après-midi et on échange sur l’étranger pour savoir comment on va le pousser à tout nous déballer. Snawa retrouve le mouton sur le pont, pendant qu’il se soulage dans la rivière. Le mouton connaît le nom de Snawa.
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Snawa – Tirage en influence.
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Réussite.
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Le mouton est éméché et sent cette odeur caractéristique du pilier de bar à 7h00 du matin. Snawa propose un petit remontant au mouton. On termine à la taverne, attablés avec le mouton.
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Broth essaie d’échanger avec Panir mais est confrontée à un mur.
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Le mouton nous dit qu’il n’y a pas de fille dans notre groupe et que c’est dommage.
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La nuit tombe et l’on papote. On ne lâche pas d’infos au mouton. On raconte un bout de notre histoire.
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Quini – Tirage facile pour détourner l’attention du mouton.
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Echec.
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Pepper – Tirage en discrétion (facile)
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Réussite de 3.
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Pepper – Tirage en escamotage (difficile).
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Echec. Pepper ne réussit pas à lui voler quelque chose.
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Le mouton fait étalage de ses possessions à vendre. Puis le mouton disparaît dans le noir avec son barda.
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Oscar & Quini – Tirage en discrétion
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Echec. Le mouton leur échappe.
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Oscar et Quini entendent la voix du mouton derrière eux : « Vous me cherchiez ? ». Oscar explique que c’est une question de protection, rapport à la horde tout ça. Le visage du colporteur devient très grave et il indique qu’il va avoir besoin de notre aide pour sauver le village. Il dit avoir menti sur sa famille et indique avoir abandonné la horde il y a deux ans pour venir se placer sous la protection de Zamoah. Mais la horde l’a retrouvé et lui a demandé de récupérer ce que nous avons récupéré avec la chamane dans la grotte. S’il échoue, la horde fera une descente surprise sur Pranata.
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Oscar propose au mouton de le guider vers quelqu’un qui « en sait plus » et l’amène à Paros.
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A l’annonce de la horde, Paros essaie de violenter le pauvre Bêh-Bêh. Le mouton essaie de s’échapper mais parle un peu de sa vie antérieure.
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Kitok, Snawa et Pepper rejoignent le débat. On essaie de tirer plus d’informations du mouton. Il avoue être un espion « malgré lui ».
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Oscar va trouver Sarda et l’informe du problème avant d’aller chercher les chamanes. Panir demande au mouton comment on peut lui faire confiance. Le mouton réitère la menace : si on ne révèle ni ne donne l’objet que nous avons récupéré, Berrigat nous détruira.
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Panir dit que l’affaire est close et s’en va.
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On parlemente avec le mouton. Oscar lui monte sur le dos. Le mouton est effrayé.
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Snawa quitte la conversation. Le mouton dit que la discussion ne sert à rien car Panir a l’artefact et ne le lâchera pas, quitte à sacrifier tout un village. Sarda propose de voler l’objet à Panir et finit par aller se coucher. Le mouton est hébergé chez le maître d’armes.
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La grotte est une source de magie. Le groupe se pose des questions sur la valeur de l’orbe et celle de la source de magie. Si la source représente un intérêt certain pour la capitale, celle-ci pourra peut-être aider à défendre le village.
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Indécision générale.
  
 
=Création de personnage=
 
=Création de personnage=

Version du 1 mai 2020 à 00:00

Génèse

Au commencement Zhamoa créa la vie parce que Zhamoa est foncièrement bon. La vie était douce et prospère mais cela ne dura pas.

Les autres dieux, parce qu’ils étaient jaloux et dotés de mauvaises intentions ne purent pas se retenir de semer le trouble dans sa création. Vorash ajouta les carnivores parce qu’il aime le sang et la souffrance. Berigatt détruisit l’abondance et la remplaça par la rareté et la précarité parce que le désarroi le fait ricaner. Tramoki ajouta les espèces parce qu’il n’aime ni l’imprévisibilité ni la créativité, Palodako ajouta les reptiliens pour tenter de détruire la vie, parce qu’il n’aime rien.

Afin d’éviter un conflit entre les dieux qui aurait entraîné la destruction de sa création, Zhamoa accepta ces changements.

Au fil des générations, une espèce parmi d’autres prit de l’importance. Plus intelligents, plus habiles, plus cruels en un sens, ils se nommaient les singes nus. Ils finirent par découvrir les secrets des dieux et firent évoluer les autres espèces vers un niveau de conscience équivalent au leur. Ce n’était pas un cadeau pour autant, cette élévation visait à en faire esclaves à leur service.

Les singes nus étaient tellement puissants que les dieux eux-mêmes étaient en danger. Les quatre autres dieux se se rallièrent donc à Zhamoa pour faire tomber leur civilisation. Ils s’appuyèrent sur toutes les espèces réduites en esclavage pour renverser les prétentieux oppresseurs.

Lors du combat final, les Zhamoans invoquèrent leur dieu pour leur venir en aide contre le dernier bastion des singes nus situé en haut de la montagne. Le bras de Zhamoa traversa alors le ciel et coupa du tranchant de la main la montagne où ils étaient retranchés.

Le bastion fut détruit. L’essentiel de la montagne fut tranchée net et s’abîma dans la mer. Le monde en piteux état était amputé d’une partie et le reste avait été entièrement brûlé et ravagé par la magie des singes nus. La victoire fut obtenue à grand prix.

Un grand banquet de victoire fut organisé par Zhamoa au sommet de ce qui restait de la montagne et les quatre dieux s’y retrouvèrent pour fêter la victoire. Vorash vint avec des reptiles, Berigatt avec du bambou, Tramoki avec du riz et Palodako avec de l’eau. Durant le repas, les autres dieux commencèrent à se vanter d’avoir remporté la victoire et minimisèrent les mérites de Zhamoa et les sacrifices des différentes espèces qui prirent part au combat.

Zhamoa se mit alors en colère et renversa la table. Les victuailles dégringolèrent de la pente et firent pousser le bambou et le riz. Les torrents coulèrent à nouveau et les reptiliens pullulèrent dans le monde tout entier. En réensemençant la monde, Zhamoa usa de l’essentiel de ses pouvoirs mais priva également les autres dieux de l’essentiel des leurs.

Il leur donna une bonne leçon et au prix de leurs pouvoirs divins remercia la vie en leur offrant à nouveau un monde accueillant. Les autres dieux jurèrent alors de se venger. Ils séduisirent de nombreux peuples en leur faisant croire que leur voie, motivée par une jalousie destructrice, était la seule vrai voie.

Depuis les peuples des cinq dieux s’affrontent au travers du monde. Zhamoa est le plus généreux et le seul qui aime la vie. Il est le seul à ouvrir les bras à tous. Le devoir des Zhamoans est de reprendre le contrôle du monde et faire prévaloir et rétablir sa vision.

Point de départ

Vous jouez donc des animaux anthropomorphes dans un monde genre « film de kung-fu ».

Votre village

Vos personnages sont à priori jeunes et en tout cas inexpérimentés. Ils vivent dans un village de deux à trois cent personnes nommé Pranata. Pranata est un petit village agricole. Situé dans les marges à la sortie des forêts de bambous, il comporte quelque centaines d’individus tout au plus. Situé dans une zone assez peu sécurisée en aval de Bombaro, la grosse ville du coin qui tient le rôle de capitale militaire des Zhamoans.

En faisant un petit écart sur le chemin entre Pranata et Bombaro on peut visiter le ventre de Zhamoa, une impressionnante grotte qui attire nombre de pèlerins et de visiteurs. Pranata est un village qui a été durement touché par les vicissitudes : attaques de reptiliens, incursions de la Horde… Il est situé en contrebas d’une petite cascade, à deux pas d’une forêt de bambous dans la boucle de la rivière. L’habitat est constitué de cahutes en bambous organisées le long des chemins formant un « T ». Les chemins mènent de la chute à la piste qui suit la rivière et vers l’exploitation de la forêt de bambous. L’emplacement est plutôt bon, à l’abri du vent en vertu du relief derrière lequel il se cache et avec des ressources variées et insensible aux inondations. En son centre, un vieil arbre au tronc creux est le principal lieu de culte. C’est là qu’on prie Zhamoa et c’est là que les miracles surviendraient si Pranata bénéficiait de tels égards divins.

Quelques personnalités du village :

  • Sarda (chèvre) : C’est la cheffe du village d’un commun accord. Âgée avec une descendance nombreuse mais néanmoins décimée par les hasards de la vie, elle a un caractère bougon et râleur mais se laisse amadouer si on la prend par les sentiments. Elle a du sens pratique et une connaissance avancée de la nature.
  • Brot (capucin) : cette jeune shamane est sur sa première affectation. Assez speedée, elle a parfois du mal à tenir son rôle et le cérémonial. Zhamoa ne lui a jamais parlé mais elle est en contact télépathique avec des shamans de Bombaro voire de la capitale ! Elle essaie d’entrer en communication avec Zhamoa pour que le village puisse enfin bénéficier de ses bénédictions tout en motivant tout le monde à avoir un peu plus de panache pour lui plaire.
  • Paros (rhinocéros) : Ancien combattant qui a connu de nombreuses batailles, sa peau dure en porte encore les cicatrices. Il a deux enfants : une rhino et un buffle jeune adultes dont la mère est morte il y a des années. Il travaille dans les champs, est une force de la nature et fait autorité quand il s’agit de sécurité. Il entraîne aussi les jeunes au combat mais manque de pédagogie. Armé d’une masse de pierre que peu parviennent à soulever, il est un peu soupe au lait.
  • Knaké et Pila (Renard) : famille de chasseurs et travailleurs du bois qui vivent un peu à l’écart du village avec leur portée nombreuse pour éviter de choquer le voisinage. Kanaké patrouille dans la forêt, ramène des proies, vend les peaux et Pila abat et travaille le bambou pour construire des outils, armes, habitations en fonction de ce qu’on veut bien lui commander.
  • Barabu(suricate)&Jama(loutre) : agriculteur dans le principe mais qui ne fait pas grand chose de ses journées à part s'inquièter de tout. Il est foncièrement pessimiste et passe son temps à annoncer le pire sur un ton sinistre. "Je vous l'avais bien dit" est sa phrase favorite. Jama (loutre) répare tout au village. Dès qu'un outil est cassé, on le lui apporte et elle fait des miracles. Toujours calme et souriante, elle forme un contraste saisissant avec son mari. Leurs enfants sont :
    • Kitok (suricate) : C'est la sentinelle de Pranata. Les sens toujours à l'affût, il rôde sans arrêt aux alentours, se faufile entre les bambous, grimpe aux arbres et reste des heures aux aguets dans les frondaisons... Hyperactif et surexcité, il parle très vite et peut être parfois assez fatigant - mais comme la sécurité du village repose en partie sur lui, qu'il se dévoue corps et âme à sa mission et qu'il est très efficace, on lui pardonne volontiers ses côtés agaçants. Il rend des comptes à Paros, qu'il révère et qui en retour se montre exceptionnellement patient entre lui. Il connaît bien et apprécie beaucoup Kanaké et Pila. Kitok est jeune et ne sait pas vraiment se battre. En tout cas, il n'a jamais appris, et il a de toute façon un tempérament un peu craintif. Par contre il est rapide et très agile de ses deux pattes. Il crée des pièges et des systèmes d'alarme assez sophistiqués basés sur des clochettes, des cordes et des poulies. Comme il oublie souvent de signaler aux autres villageois où il a placé ses engins, il y a pas mal de fausses alertes.
    • Kapi (loutre) : encore très jeunes. Kapi est un casse-cou et une source de bêtises en tout genre.
    • Tama (loutre) Tama est une gamine silencieuse et farouche, toujours cachée sous les jupes de sa mère.
  • Jomen (poney Shetland) : l'un des paysans du village. Très travailleur et un peu borné. Sa compagne est Mawan.
  • Mawan (alpaga) : Paysanne épouse de Jomen qu'elle a rencontré lors d'une foire à Bombaro. Mawan et Jomen font rigoler sous cape parce que lui est courteau et massif alors qu'elle est plutôt grande et le dépasse d'une tête. Elle essaie d'arranger les choses quand son mari fait s'entête et à généralement le dernier mot sans avoir besoin de hausser le ton souvent.
    • Min (poney Shetland) Fille ainée qui a quitté le village pour devenir Shaman. Elle leur manque mais fait la fierté de ses parents
    • Snawa (alpaga) : fils cadet, poète et trop cool. En couple avec Melÿn une jeune bouquetine.
  • Japir (capybara) est le tenancier de la taverne du coin. Son établissement est essentiellement une terrasse couverte avec une cuisine abritée sous un appentis à côté. Il y fait également de la picole qu’on se paye faute de pouvoir s’offrir le bouteilles d’importation. Assez massif et bon vivant il est veuf.
  • Olga (fouine albinos) serveuse de Japir, a mauvaise réputation car nombre de ses petits sont morts faute d’attention. Elle a la réputation d’avoir la patte légère et de se taper tous les mustélidés de passage.
    • Oscar (fouine albinos) : fils d’Olga, considéré comme un bon à rien destiné à faire des conneries.
  • Quini est le seul lynx mâle (encore vivant) de la fratrie : il s’est toujours comparé à ses frères, ce qui lui a donné un complexe d’infériorité de la taille d’une pastèque. Il veut en découdre avec le monde entier pour prouver sa valeur et s’élever au même « rang » que ses frères et sœurs. Il peut se prendre très au sérieux, et il a tendance à foncer tête baissée sans trop réfléchir avant. Un ado quoi.
    • Esi – léopard (†) : ancien agriculteur Père de Quini
    • Drada - lynx boréal : agricultrice à Pranata, mère de Quini
    • Una (sœur) – lynx boréal : Amzham Una est la première née. Elle vit à Amzham et travaille avec/assiste le Shaman Céleste Barokle.
    • Bini (frère) – léopard : Bombaro Bini est un soldat de l’armée dirigée par Vazarel.
    • Terni (frère) – léopard : Bombaro Terni est un soldat de l’armée dirigée par Vazarel.
    • Quaterni (frère) – léopard : Pranata Quaterni a repris le travail aux champs après le décès du père. Il est « l’homme de la maison ».
    • Seni (frère) – léopard : Pranata Seni est encore un enfant, il vit à Pranata avec sa mère, sa sœur et deux de ses frères.
    • Septena (sœur) – lynx boréal : Pranata
    • Septena est la petite dernière, encore très jeune, elle vit à Pranata avec sa mère et trois frères.
  • Pepper : Pepper a toujours vécu à Pranata avec sa mère, dans une modeste masure. L’avant en est occupé par la boutique tenue par sa mère. Une pièce à l’arrière fait office de réserve et d’habitation : un âtre en occupe la majeure partie. Dans le jardin trône une petite remise où sont entreposés quelques onguents, des outils et des fleurs et plantes en train de sécher. C’est la pièce favorite de Pepper : l’odeur le rassure et il caches ses larcins sous les jattes en terre cuite... Keffria a voulu faire de Pepper un apothicaire : ni un échec brutal, ni une brillante réussite ! Grand rêveur, Pepper est très souvent distrait et rêvasse sur un futur fantasmé d’apothicaire itinérant Kleptomane de naissance, il dérobe des choses soit sans aucune valeur marchande, soit totalement inutiles. Il rend ses larcins toujours très propres.
    • Mère ~ Keffria – Raton-Laveur – Apothicaire
    • Père ~ Inconnu – Raton-Laveur – Apothicaire itinérant

Le territoire Zhamoan

Vous savez qu’au-delà de Bambaro on trouve Granier, une énorme ville en bordure d’un lac où on cultive le riz, produit de la vannerie et où on pèche. Amzham accrochée sur le contrebas de la montagne est la capitale essentiellement culturelle, religieuse et administrative. À mi-pente de la montagne se trouve Casse-Pattes, une grosse ville d’altitude où on extrait et fond du minerai. Sauf cas particulier à négocier avec moi, vous n’êtes jamais partis si loin. Le pouvoir religieux est aux mains des Shamans qui sont en contact télépathique entre eux. D’une façon générale, les gens n’aiment pas trop les singes, parce qu’ils ont une proximité évidente avec les singes nus et ils sont souvent plus intelligents, plus érudits. Mais en même temps, ils sont souvent Shaman, ont l’oreille de Zhamoa, soignent, conseillent etc. Donc on les admire aussi. Les singes sont énervants.

Les fêtes

Les Zhamoans ont quatre fêtes essentielles dans l’année.

  • La fête des torrents, c’est une fête joyeuse et tonitruante. On mange, bois, danse et fornique beaucoup pendant toute la nuit.
  • La fête du riz : qui est plutôt la fête célébrée par les non carnivores. La fête se déroule en journée avec un gros banquet où on négocie du business, des mariages, où on se fait des cadeaux.
  • La fête de la mort : occasion de manger beaucoup de viande pour les carnivores, c’est une fête ambiguë où on se commémore les morts, conspue les reptiliens qui sont malgré tout une ressource. En général les carnivores font sécéssion le soir pour se bâfrer de lézards vivants alors que les autres chantent des chansons tristes à la veillée et se racontent les mythes.
  • La fête de Zahmoa qui dure une semaine entière. Beaucoup de prières, des compétitions en tout genre, des beaux atours, tout pour plaire à Zahmoa.

Célébrités

Vous savez également qu’à Amzham, la capitale, il y a le Shaman Céleste, un énorme vieux singe roux nommé Barokle. Vous connaissez aussi de réputation Vazarel qui est le général de l’armée des Zhamoans. C’est un élan parait-il colossal qui dirige Bambaro. Il a mené de nombreuses guerres et engrangé de nombreuses victoires. Son arme de prédilection est presque aussi célèbre que lui. C’est Cascade, fauchard mythique que lui a donné Zhamoa en remerciement de ses exploits. Il paraît que Cascade, non contente d’avoir un terrible tranchant qui jamais ne s’émousse, se nourrit de la vie de ses victimes et murmure le nom des gens qui vont mourir quand elle tournoie dans l’air. Au sein de votre peuple, les carnivores sont les bienvenus mais ils ne se nourrissent que de reptiliens, poissons ou d’insectes. Là encore, les carnivores ont relativement mauvaise réputation, surtout les étrangers, car tout le monde craint la main de Vorash, un clan sanguinaire esclavagistes et cannibales qui se nourrissent de leurs victimes.

À noter

A noter qu’il n’y a pas d’animaux autres que les reptiliens, insectes, mollusques ou autres bestioles et des poissons dans cet univers. Certains reptiliens sont gros et très dangereux. A noter également que les espèces ne se mélangent pas. Quand deux parents d’espèces différentes font des petits, ils naissent soit de l’espèce du père, soit de celle de la mère (une chance sur deux). La culture est essentiellement orale. Vos personnages seront à priori analphabètes. Les Shamans maîtrisent des formes d’écriture codées. Le langage écrit est généralement très lié aux communications stratégiques et est donc autant du code que de la littérature.

Si l’artisanat Zhamoan est réputé meilleur que celui des autres peuples, il reste assez frustre et les objets bénis envoyés par les dieux, quand ils fonctionnent, font vraiment la différence. Vous n’êtes à priori pas assez important pour en avoir.

notes de la partie

Partie 1

C'est la fête des torrents, un grand moment pour Pranata.

Les gens font des galipettes dans les fourrés, on danse, on se fait des farces.

Sarda nous demande de venir. Snawa, Pepper et Oscar ne se présentent pas devant elle : Kitok et Quini sont obligés d'aller les chercher. Elle n'est pas super heureuse. Vénère la vieille chèvre.

Elle nous demande de remonter la rivière pour aller chercher des lézards pour les carnivores + des plantes aromatiques.

Kitok se viande en essayant de mettre la patte sur un varan gigantesque. Mais Quini et Oscar en ramènent d'autres. Pepper et Snawa récupèrent de nombreuses heures.

Nous entendons soudain des bruits de combats. Nous essayons de nous cacher, mais ne sommes pas tous suffisamment furtifs. Nous repérons une shamane chimpanzée de Zamoa, et un guerrier blaireau, et un bouledogue blessé avec une lance. On entend siffler une volée de flèches : le blaireau s'en prend une. Ils battent en retraite en essayant de couvrir la shamane.

À leur poursuite sont lancés 5 personnages visiblement hostiles et qui ne nous ressemblent pas, ils portent des décorations avec des plumes (une biche, une hyène, un lycaon, un macaque et un bison).

Quini se jette dans la mêlée, suivi par Oscar. Pepper essaie de s'interposer pour prêter main forte au trio de fuyards. Kitok tente de provoquer les assaillants mais ne parvient qu'à attirer leur attention sur ses compagnons. Snawa se tâte, parce que la violence ne résout rien. Quini se fait sécher, mais Oscar plante le lycaon. Pepper met hors de combat la biche, qui se fait achever par l'un des guerriers zamoans, et niaque l'oreille du bison. *Scrounch*.

Petit à petit nous prenons l'avantage sur nos adversaires. Au final, même Snawa se joint à la fête. Un crachat bien placé sèche le dernier assaillant. Trop classe.

La shamane Panir nous remercie. Son groupe a été attaqué par des Ombres de la Horde. Ils viennent du village d'Amzane et sont en mission secrète : c'est à dessein que la Horde les poursuit.

Elle soigne ses deux compagnons : Gragar le blaireau et Croni le bouledogue.

Ils ne connaissent pas la date de la fête des torrents, ça inquiète Kitok qui propose en douce à ses compagnons de les zigouiller (mais il ne les convainc pas).

On fait les poches des membres de la Horde, on récupère des lances, des gourdins et une petite hache. On rentre au village en amenant un prisonnier, le macaque, et en marchant dans le lit de la rivière pour pas qu'on repère nos traces.

Gragar et Croni veulent s'isoler avec le macaque pour le torturer, lui soutirer des infos et le buter. Pepper les convainc de repousser à plus tard leurs projets.

On veut installer les trois étrangers chez Knaké et Pila, mais ils tiennent à buter le prisonnier et partent s'isoler avec lui, pendant que Oscar file prévenir Paros.

Partie 2

Snawa convainc finalement les étrangers de ne pas suriner tout de suite le prisonnier.

Paros, notre instructeur de pètlagueul', arrive, mais ne nous accompagne pas jusqu'à la grotte (il a tout de suite été rassuré par la présence d'une shamane). Celle-ci utilise un sortilège super classe pour éclairer la grotte : un soleil apparaît au sommet de son bâton.

Le prisonnier commence à se faire taper dessus. Il annonce qu'ils sont 8 000 et qu'ils vont raser notre village. Oscar se met à danser en mimant un pipeau imaginaire. Les étrangers commencent à le torturer. Le prisonnier frime en disant que ça amuse son dieu Berigatt et qu'il s'en fiche d'être torturé.

Kitok s'en va de la grotte, Snawa joue au good cop pour faire craquer le prisonnier mais trouve pas super cool, les trois autres restent mais sont quand même super mal à l'aise.

Au bout d'une heure et demie de supplices, le prisonnier lâche qu'ils ont vu la shamane en rêve et qu'ils savent qu'elle transporte des choses précieuses. Puis il finit par clamser.

Panir nous apprend qu'il n'y a pas vraiment de chef dans la horde : les groupes se font et se défont en fonction des visions que leur envoie Berigatt. Ça inquiète Kitok : si la horde peut voir la shamane en rêve, ses membres peuvent du coup savoir où est le village et venir nous péter la tronche ?

Au village, c'est la fête. Notre shamane est super excitée par l'arrivée d'une collègue. Dragar le Blaireau se fait draguer par la mère d'Oscar.

La shamane refuse de dire où elle se rend : c'est un secret que Zamoha lui a confié. Notre cheffe chèvre est un peu dubitative quand elle apprend nos exploits.

Oscar fait du sexe avec une lapine. Snawa commence à faire boire Croni pour le faire parler, et se fait tellement apprécier que le bouledogue commence à lui faire des avances appuyées. Quini reste à côté de Prani qui lui propose de l'accompagner, elle et ses compagnons : Quini accepte tout de suite, et recommande également ses jeunes amis. Kitok monte la garde, la bite en bandoulière, et surprend Oscar et la lapine : il reste pour regarder, admirant les prouesses de son compagnon. Pepper s'approche aussi de Panir pendant la soirée et lui pose des questions sur son bâton-soleil. Elle lui propose de l'accompagner demain pour une mission dangereuse : il accepte.

Quini vend l'aventure à Snawa, qui n'est pas très chaud ("ça a l'air dangereux quand même"), mais il plane un peu à cause des herbes qu'il fume, donc il est plutôt partant. Il va voir Panir, qui le sonde et le flatte. Idem pour Oscar, puis Kitok.

Oscar sonde Pepper pour qu'il pique un chapeau. C'est son obsession du moment. Mais Pepper échoue.

Le lendemain matin, nos cinq héros partent à l'aventure avec la shamane et les deux soldats. Nous partons vers le couchant, c'est-à-dire vers les contrées plus sauvages. Pendant son tour de garde la première nuit, Snawa sent une délicieuse odeur de mangues et part à la recherche de ces fruits en s'aventurant dans la forêt. It's a trap ! Un rat s'empare de lui et tente de le baillonner avec ses grosses papattes velues.

Il a le temps de crier. Ses amis courent l'aider. Kitok se prend un coup de gourdin venu d'un lâche caniche planqué. Un mouton n'est pas bien loin. Ils cherchent à entraîner Snawa au loin, ils ne semblent pas chercher la confrontation directe. On parvient à les faire fuir, et on entend des cris et des sifflements venus de partout autour de nous. Que faire ?

On décide de passer de proie à chasseurs : les plus discrets d'entre nous montent aux arbres pendant que les autres font les rabatteurs. Kitok fracasse le crâne de l'un d'entre eux qui passait sous son arbre. Il pousse un hurlement d'alerte (et aussi de douleur parce qu'il s'est méchamment cassé la patte). La shamane utilise son bâton pour me soigner magiquement, mais il faut quelques heures avant que je puisse remarcher. On entend les cris des ennemis s'éloigner...

Partie 3

La nuit passe sans nouvelle attaque.

Le lendemain, Kitok est à nouveau soigné avec l'artefact de la shamane, qui perd de sa puissance : il va falloir qu'elle repasse dans un temple pour le recharger.

On sort du territoire Zhaoman pour passer sur des terres contestées avec l'Ordre, qui vénère Tramoki et qui n'aime pas les carnivores.

On emprunte un sentier peu fréquenté, Snawa sert d'éclaireur. Il tombe sur une planche représentant une tête de buffle, avec des encoches. La shamane l'identifie comme le symbole de l'Ordre.

Notre sentier débouche sur un chemin visiblement plus fréquenté. On décide de rebrousser chemin et de passer à travers la forêt, mais on se retrouve sur un sol humide et spongieux. Snawa dort mal. Kitok entend un bruit de percussions au loin (un tocsin ?)

On prend une demi-journée pour chasser, sans grand succès. Le lendemain, on tombe sur le territoire d'un marche-mort, un très gros reptile qui fait des crottes grosses comme nous. Quand la grosse bestiole débarque et se met à nous courser, on se met à courir courageusement, mais Pepper et Oscar ne sont pas assez rapides. Les autres se ruent pour les aider (sauf les deux guerriers et la shamane, trop occupés à faire du rien). Le marche-mort, surpris par le fait que le casse-croûte se rebiffe, finit par prendre ses griffes à son cou, nous laissant sonnés mais vivants.

Oscar se prend le bec avec les guerriers, qui n'ont pris aucun risque (ils disent que nous sommes tous sacrifiables). Oscar insiste jusqu'à la shamane présente ses excuses et ordonne à ses deux compagnons de nous aider à l'avenir.

On arrive en bas d'une montagne. Panir désigne un point vers le sommet : c'est là qu'on doit aller. Elle ne sait pas à quoi s'attendre une fois arrivés là haut... On décide de forcer l'allure, tant pis si on n'est pas reposés. Derrière nous, on voit des gens dans la forêt, au moins trois groupes, qui semblent attendre... On a sans doute été repérés, mais on ne nous poursuit pas.

On arrive jusqu'à l'entrée d'une grotte : notre destination. Oscar s'y aventure en éclaireur : il y a beaucoup de galeries, il revient parce qu'on va quand même pas le partir tout seul. Kitok et Snawa tentent de faire des torches sans succès, mais grâce à la lumière du bâton-soleil de la shamane, on décide de s'aventurer quand même. On arrive jusqu'à une sorte de salle gigantesque.

Partie 4

La nuit passe sans nouvelle attaque.

Le lendemain, Kitok est à nouveau soigné avec l'artefact de la shamane, qui perd de sa puissance : il va falloir qu'elle repasse dans un temple pour le recharger.

On sort du territoire zahomane pour passer sur des terres contestées avec l'Ordre, qui vénère Tramoki et qui n'aime pas les carnivores.

On emprunte un sentier peu fréquenté, Snawa sert d'éclaireur. Il tombe sur une planche représentant une tête de buffle, avec des encoches. La shamane l'identifie comme le symbole de l'Ordre.

Notre sentier débouche sur un chemin visiblement plus fréquenté. On décide de rebrousser chemin et de passer à travers la forêt, mais on se retrouve sur un sol humide et spongieux. Snawa dort mal. Kitok entend un bruit de percussions au loin (un tocsin ?)

On prend une demi-journée pour chasser, sans grand succès. Le lendemain, on tombe sur le territoire d'un marche-mort, un très gros reptile qui fait des crottes grosses comme nous. Quand la grosse bestiole débarque et se met à nous courser, on se met à courir courageusement, mais Pepper et Oscar ne sont pas assez rapides. Les autres se ruent pour les aider (sauf les deux guerriers et la shamane, trop occupés à faire du rien). Le marche-mort, surpris par le fait que le casse-croûte se rebiffe, finit par prendre ses griffes à son cou, nous laissant sonnés mais vivants.

Oscar se prend le bec avec les guerriers, qui n'ont pris aucun risque (ils disent que nous sommes tous sacrifiables). Oscar insiste jusqu'à la shamane présente ses excuses et ordonne à ses deux compagnons de nous aider à l'avenir.

On arrive en bas d'une montagne. Panir désigne un point vers le sommet : c'est là qu'on doit aller. Elle ne sait pas à quoi s'attendre une fois arrivés là haut... On décide de forcer l'allure, tant pis si on n'est pas reposés. Derrière nous, on voit des gens dans la forêt, au moins trois groupes, qui semblent attendre... On a sans doute été repérés, mais on ne nous poursuit pas.

On arrive jusqu'à l'entrée d'une grotte : notre destination. Oscar s'y aventure en éclaireur : il y a beaucoup de galeries, il revient parce qu'on va quand même pas le partir tout seul. Kitok et Snawa tentent de faire des torches sans succès, mais grâce à la lumière du bâton-soleil de la shamane, on décide de s'aventurer quand même. On arrive jusqu'à une sorte de salle gigantesque.

Partie 5

Notes de parties – 30.04.2020

Dans le résumé des épisodes précédents :

Une armée de guerriers plus frais, plus nombreux, plus équipés et plus beaux que nos assaillants étaient cachés dans les fourrés pour nous sauver. Une guépard à la hallebarde Pikachu a foudroyé certains de nos adversaires à distance.

- JINGLE GENERIQUE -


Nous sommes allongés sur le sol, exsangues. Les efforts dans la distance ne sont pas du tout notre tasse de thé. Seul Snawa reste cool, sans aucune pression.

Panir nous dit : « Ne parlez surtout pas de ce que vous avez vu dans la grotte, à qui que ce soit ! ».

En fond, les troupes s’organisent et prennent le départ vers le danger. Restent seulement une dizaine de personnes dans laquelle il y a un Léopard (Trini – 3e frère de Quini). Trini lance des regards, semble pressé de venir nous parler. La guépard avance d’un pas félin et souple vers nous, et avec son regard de braise ne nous calcule pas pour s’adresser directement à Panir :

« Vous voilà en sécurité Panir. Ce détachement va vous escorter jusqu’à ce qu’une escorte plus importante arrive de Bombaro. Pour vos prochaines excursions clandestines, évitez-nous les opérations de sauvetages… »

Panir remercie et le guépard demande d’expliquer quelles oppositions on a rencontré dans les territoires frontaliers. Du geste de la main Panir nous invite à répondre. Elle nous demande quelles unités nous avons rencontrées.

Snawa - Tirage en survie de 4 pour le compte rendu.

On renseigne tous sur le type d’armement des unités, l’emplacement et l’on précise la Grosse Vilaine Poule.

La guépard militaire (Résa) nous félicite et nous quitte. Trini nous rejoint et nous demande ce qu’on fait là. Trini demande à Panir si elle est la cheffe du groupe et où elle veut aller. Panir propose de rentrer au village pour se ressourcer.

Fourbus, nous repartons en route, accompagnés par l’escorte.

Trini demande des nouvelles de la famille et du village à Quini. Deux jours de marche à rythme normal, et le trajet se passe sans encombre. Trini demande à Quini la teneur de la quête. Trini n’insiste pas.

Trini nous dit que Panir est très importante. Quini indique qu’elle n’est pas très gentille.

Marche pendant deux jours. Sommes toujours accompagnés de Graggar, qui a l’air d’être triste. Kitok va échanger avec lui pour lui remonter le moral. Graggar est triste d’être le seul de sa troupe encore en vie.

Trini revient à la charge pour faire la morale à Quini.

Deux journées de marche mais reposantes s’écoulent. Snawa passe de très mauvaises nuits (à cause de Voldemort qui lui chuchote à l’oreille toutes les nuits). On arrive en vue du village. Kitok est déçu de voir que le village est toujours debout et entier.


On voit arriver un kangourou du village qui arrive en sautant pour opérer une reconnaissance. Il nous fait de grands signes et nous accueille en nous questionnant. On se vante pour notre mise en déroute de la Vilaine Grosse Poule.


A l’entrée du village, une foule s’est amassée pour nous accueillir. En première ligne figurent nos familles. Le père de Snawa n’a pas l’air content du tout. On voit en bonne position une jeune bouquetine « Méline », copine de Snawa qui nous charge et saute dans les bras de Snawa. Dans la foule derrière, Snawa entraperçoit le père de sa meuf.


Les autres villageois nous bombardent de questions. Et le Chèvfre crie « Vos gueules ! ». Elle nous emmène sur la place du village. Tout le monde s’installe et la mère d’Oscar nous sert des chopes d’alcool. Sarda demande des renseignements à la troupe militaire.


La mère de Pepper fronce les sourcils. Les parents de Kitok sont heureux de le revoir.

Le village nous demande des détails sur nos aventures. On précise qu’on a été poursuivis par une vilaine bête. Broth confirme que nous avons prêté main forte à Panir.


La foule se disperse petit à petit, et chacun retrouve sa famille respective.

Oscar n’a aucun souci avec sa mère.

Snawa se fait rabrouer violemment par son père. Lui donne masse de boulot.

Keffria fait la tête à Pepper, son fils. Elle lui dit qu’elle ne sait pas quoi faire. Pepper lui demande de lui apprendre à blesser les gens (un peu) avec des plantes.

Les parents de Kitok lui montrent son inquiétude. Kitok leur explique comment il a mis en œuvre ses compétences.

Quini se prend lui aussi des remontrances par sa famille.


A la mi-journée, l’élue du cœur de Snawa a trouvé des corvées à faire non loin de lui.

Chacun est propre, bien savonné.


Oscar – Tirage en influence.

1 réussite : une des petites filles de notre cheffe


Panir médite au pied d’un arbre. Broth (notre jeune chamane) reste à proximité de Panir. Des questions sont posées au soldat. Oscar voit qu’au niveau de la taverne un étranger (un mouton avec de grosses cornes) est attablé. Il est harnaché comme un colporteur et rigole au passage d’Oscar avec sa conquête.


Kitok voit que Panir sort de sa méditation et repère également l’étranger qui discute avec des soldats. Kitok décide d’échanger avec l’étranger qui l’appelle « Le Héros du jour ». L’étranger invite Kitok à boire et le complimente. L’étranger demande des renseignements. Kitok a envie d’aider et voudrait parler avec la chamane.

L’étranger demande quels sont les dangers auxquels nous avons fait face : la horde, de vilaines bêtes


Kitok – Tirage en influence (moyenne – 1 dé 12).

Réussite.


Kitok se rend compte que le mouton le fait beaucoup boire et qu’il essaie de lui tirer les vers du nez. Kitok lui demande pourquoi il veut en savoir autant. Le mouton lui explique que c’est pour pouvoir faire des affaires.

Kitok demande au colporteur s’il a un chapeau et propose de lui troquer un renseignement contre un chapeau. Le chapeau fait peine à voir. Kitok ne lui dit rien.


Pepper arrive en même temps sur la place du village. Il voit Kitok discuter avec le mouton. Panir ouvre les yeux et jette un regard noir à Kitok qui cesse toute conversation avec boucles d’or.


Panir se lève et prend quelque chose à boire. L’ambiance est refroidie.

Panir se rapproche de Quini et lui demande de garder un œil sur le mouton.


Quini – Tirage en influence.

Echec.


Panir dit qu’elle repart demain et propose que nous l’accompagnions. Demande l’autorisation parentale préalable. Elle nous remercie pour lui avoir sauvé la vie et nous explique que Zamoah a été séduit par notre bravoure et par nos personnalités.


On se retrouve au centre du village en fin d’après-midi et on échange sur l’étranger pour savoir comment on va le pousser à tout nous déballer. Snawa retrouve le mouton sur le pont, pendant qu’il se soulage dans la rivière. Le mouton connaît le nom de Snawa.


Snawa – Tirage en influence.

Réussite.


Le mouton est éméché et sent cette odeur caractéristique du pilier de bar à 7h00 du matin. Snawa propose un petit remontant au mouton. On termine à la taverne, attablés avec le mouton.


Broth essaie d’échanger avec Panir mais est confrontée à un mur.


Le mouton nous dit qu’il n’y a pas de fille dans notre groupe et que c’est dommage.


La nuit tombe et l’on papote. On ne lâche pas d’infos au mouton. On raconte un bout de notre histoire.


Quini – Tirage facile pour détourner l’attention du mouton.

Echec.

Pepper – Tirage en discrétion (facile)

Réussite de 3.

Pepper – Tirage en escamotage (difficile).

Echec. Pepper ne réussit pas à lui voler quelque chose.

Le mouton fait étalage de ses possessions à vendre. Puis le mouton disparaît dans le noir avec son barda.

Oscar & Quini – Tirage en discrétion

Echec. Le mouton leur échappe.

Oscar et Quini entendent la voix du mouton derrière eux : « Vous me cherchiez ? ». Oscar explique que c’est une question de protection, rapport à la horde tout ça. Le visage du colporteur devient très grave et il indique qu’il va avoir besoin de notre aide pour sauver le village. Il dit avoir menti sur sa famille et indique avoir abandonné la horde il y a deux ans pour venir se placer sous la protection de Zamoah. Mais la horde l’a retrouvé et lui a demandé de récupérer ce que nous avons récupéré avec la chamane dans la grotte. S’il échoue, la horde fera une descente surprise sur Pranata.

Oscar propose au mouton de le guider vers quelqu’un qui « en sait plus » et l’amène à Paros.

A l’annonce de la horde, Paros essaie de violenter le pauvre Bêh-Bêh. Le mouton essaie de s’échapper mais parle un peu de sa vie antérieure.

Kitok, Snawa et Pepper rejoignent le débat. On essaie de tirer plus d’informations du mouton. Il avoue être un espion « malgré lui ».

Oscar va trouver Sarda et l’informe du problème avant d’aller chercher les chamanes. Panir demande au mouton comment on peut lui faire confiance. Le mouton réitère la menace : si on ne révèle ni ne donne l’objet que nous avons récupéré, Berrigat nous détruira.

Panir dit que l’affaire est close et s’en va.

On parlemente avec le mouton. Oscar lui monte sur le dos. Le mouton est effrayé.

Snawa quitte la conversation. Le mouton dit que la discussion ne sert à rien car Panir a l’artefact et ne le lâchera pas, quitte à sacrifier tout un village. Sarda propose de voler l’objet à Panir et finit par aller se coucher. Le mouton est hébergé chez le maître d’armes.

La grotte est une source de magie. Le groupe se pose des questions sur la valeur de l’orbe et celle de la source de magie. Si la source représente un intérêt certain pour la capitale, celle-ci pourra peut-être aider à défendre le village.


Indécision générale.

Création de personnage

Choisir un animal

Ce sera nécessairement un mammifère terrestre. Vous pourrez alors me lister tous les atouts liés à cet animal (par exemple, le guépard court vite, le mouflon a des cornes et peut mettre des coups de tête...). Cette liste peut aider : [1]

Votre background

Si vous voulez avoir vu du pays avant, être un étranger ou autre c’est possible mais il faut qu’on en discute. Libre à vous d’inventer des bouts du village et de m’en parler. Les caractéristiques principales sont au nombre de 4 :

  • vigueur,
  • agilité,
  • intelligence et
  • présence.

Vous avez 12 points à répartir dans ces caractéristiques.

Pour les compétences, vous avez 70 points à répartir dans les compétences (dans le tableur). Pensez à prendre des spécialités qui rendront les tirages bien plus faciles. Les compétences sont assez larges et les spécialités vont vous permettre de monter de niveau à moindre frais. Par exemple, si vous voulez jouer un cuisinier, ça tombera sous artisanat avec une spécialité cuisine. La spécialité équivaut plus ou moins à un +3 à la compétence. Vous pouvez envisager un mix de spécialité comme Cuisine et pousse de bambous vous pourrez alors cumuler les deux le jour où vous cuisinerez votre fameuse tourte à la pousse de bambou, tout ça pour une poignée de points de création, c’est limite donné. Le fichier de tableur est juste là pour vous simplifier la vie sur les décompte de points, il faudra reporter les éléments sur la fiche papier.

Inspiration

Baston

Dans le système que j'avais initialement prévu pour la partie, il existe un système de bonus qui apporte un élément de description à intégrer pour bénéficier d'un avantage. Voici la liste brute dans laquelle piocher :

Manoeuvres hostiles

  • saut
  • volte (tourner sur soi-même)
  • anticipation (anticiper l'action adverse)
  • dévier
  • esquive rotative (mouvement rotatif du corps qui permet d'éviter un coup)
  • feinte
  • fente
  • interjection féroce
  • blocage
  • pas de côté
  • roulade
  • sursaut de volonté
  • impassible
  • accélération du rythme
  • jeu de jambe
  • avalanche de coups
  • bluff
  • balayage
  • en force
  • endurance
  • moulinet
  • parade
  • poussée
  • projection
  • saisie
  • clé
  • enchaînement pif-paf
  • retrait
  • au sol
  • attaque précise
  • manœuvre stylée
  • regard assassin
  • raillerie

Mise en difficulté

  • acculé
  • arme coincée/emmêlée
  • chute
  • confusion
  • déséquilibre
  • mauvais appui
  • perte d’un objet
  • précipitation
  • prise glissante
  • stupéfaction
  • sur-concentré
  • téméraire
  • tétanisé
  • timoré
  • trop court
  • trouille
  • garde trouée
  • essoufflé
  • sonné

À télécharger

Fiche de Personnage Fiche de Personnnage RVB

Fichier:Fiche de competencesTMNT.ods

Fichier:Règles-TMNT.pdf Fichier:Règles rvb.pdf